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新・私信返し第44回「話題がない」

  • 2010/12/18(土) 23:21:04

負:
というわけでちゃっちゃと私信返しに行くでゲス。






空の色 ~別館~観空様



>貧乏性な上、空間認識が苦手なのか物を収納するのにやたら手間が掛かるしな。

>……思ったように物が仕舞えないのは私のデフォ技能です。
 んで、コタツは心地良いのですがその中で寝落ちると酷い事になりますねー。

>寝るには暑いから、汗かいたりね~。
 ついでに誰かがスイッチ切っちゃうと、今度は寒すぎるし。

>うつらうつらする程度なら、良いんですけどねぇ。
 しかし犬ってコタツの中に入りたがりますよね、ホント。




負:
(・∀・)ナカーマナカーマ



千里さん♪
千:
そこは喜ぶところではありませんわ!



サラサさん♪
サ:
これは久しぶりに体育館裏でしょうか。



オーナー、輝♪
輝:
いつでも準備オッケーだぞ。



負:
Σ(゚ω゚;な、なにゆえー!!



千里さん♪
千:
それで、犬は喜んで庭を駆け回るものではありませんの?



負:
猫がストーブで丸くなる時代にその手の常識は通用しませんよ。
や、犬飼ったことがないからわかんないけど観空さんが言われるのですからそうなんでしょう。



サラサさん♪
サ:
ぐにゅって独特の感触は猫で体験済みですよね。



負:
あれとは似て非なるものじゃないかなと思うけど。



>んで、一定の間隔で連打ゲーになるのはあの手のゲームじゃ仕方ない事なのかしら?

>音ゲーあんまりやらないから、他の音ゲーの高難易度での連打っぷりがどうなのか分からないんだよねぇ。

>キー数がやたら多いとか、そもそもボタン以外のものもあるとか聞いた事があるような……

>媒体によって変わっちゃうのでしょう、その辺り。
 んで、Twelveは確かに基本的な難易度自体は低かったですねぇ。

>さっき話題にした強制出撃でもなけりゃ、サクサク進むゲームだったしねぇ。
 サモンナイト並に簡単かも。

>サモ、本家は3までしか遊んでないけどねぇ。ちなみにサモ2のハサハが一番好み。
 っと、ターン制がテンション乗らないと遊べないのなら、尚更FFTはお勧めかもですねぇ。




負:
ポップンのレベル41以上の動画を見てみるとわかるけどPLOJECT DIVAって実は音ゲーの中では楽な部類だったり。
参考動画



オーナー、輝♪
輝:
弐寺の上位曲も似たような感じだよな。



負:
もはや人間をやめた人間しかクリアできない曲だと思う。
と言いつつランカーと呼ばれる化け物的なプレイヤーが各地にうじゃうじゃいるわけで。



サラサさん♪
サ:
お陰で音ゲーの高難易度化がますます加速しているんですよね(汗)。



オーナー、輝♪
輝:
その点、PLOJECT DIVAは少し努力すればなんとかなる難易度なんだよな。



負:
PSP版なら単押ししかないからスルメを齧るがごとく繰り返しプレイすることですぐにうまくなれますしね。

あとああいう形式はアクティブターン制って言うんですね。



オーナー、輝♪
輝:
敵が一回行動する間に30~40回って……イデオンが1ターンに999匹以上の宇宙怪獣を撃破するようなモンじゃねえか。



サラサさん♪
サ:
えっと……そちらのほうがよっぽどすごいと思うんですけど(^^;



負:
サルファで実際にできるから困る。
と余談はさておき、各ステータスの中でも素早さの重要度が結構高いってことっすね。



千里さん♪
千:
やられる前にやれ、ということかしら?



にわとりRadioはぐれ様



>そういえぱ、そうじゃったな。
 ここは一つ、アリエルにd(ゴスッ

>巻き込むなっ。

>?

>カブト……
 あれ? ちょっと前(*)に何かでネタにしてなかった?

 (*)水嶋ヒロが「小説大賞 受賞」の少し前

>したけど、その時は、天道と組織の話が中心で、クロックアップはかけらも無かったからな。




負:
アリエルさんにダイビングピーチボンバー?



サラサさん♪
サ:
いやそれは絶対にありえませんから。



オーナー、輝♪
輝:
どうなっても構わんならやってもいいけどな。



負:
……(--;
やめとく。命が惜しいので。



千里さん♪
千:


で、カブトの組織というと?



負:
名前は忘れたけど宇宙から飛来したワームを撃退するための組織だったはずですよ。



オーナー、輝♪
輝:
天道総司ことカブトはそれに従わなかったから……。
ってその辺の話をしたんじゃねえか。



負:
うん、なんかそんな気がします。



>そーそー。

 只、俺の場合、革靴モドキを履く事もあったりなかったり。

>?

>つま先に鉄板仕込んである、安全靴の事でしょ。




負:
「てっぱん」と言えば今放送中の……



千里さん♪
千:
とりあえず現在の作業工程にその靴を履くような危険な仕事はない、ということですわね。



サラサさん♪
サ:
というか、なんの目的でつま先にそれを仕込んでいるんでしょうか。



オーナー、輝♪
輝:
俺もわからねえな。
中まで刃が通らないように、とかか?



負:
無視されたー(;Д;)



ゲーム電撃ミサイル2005 S.D漆黒の死神様



>挑戦状の方は、やっぱり「無理にドリフトブースト狙わない」が一番。
 あとはスピンしないように注意する。




サラサさん♪
サ:
というアドバイスをいただきましたけど、どうですか?



負:
まったくその通りだと思います。
で、ドリフトブーストは濫用しないほうがいいことに気がつくまでに10回以上プレイしたわけで。



オーナー、輝♪
輝:
狙わないほうがいい理由についてはどうなんだ?



負:
自機のマックススピードがCPUのより速いため、
ドリフトブーストは壁激突事故を起こすとかえって順位が下がってしまう、
それからショートカットによる順位追い抜きのほうがドリフトブーストによる追い上げより重要度が高いため、
主な理由はそんなところですね。



千里さん♪
千:
焦るといいことがないということですわね。



負:
あとレースゲームに見せかけた覚えゲーってところも密かにポイントですね。
繰り返しプレイしてコースを覚えてはじめて順位が安定するゲームという印象を受けました。



オーナー、輝♪
輝:
少ない時間でラップを回れるようなコース選びも重要ってことか。



>あの子の場合は、威圧感とかで相手を臆するようにしてるのが殆ど。
 ああ見えても、心優しいから争わずに済ませたいのよ。




サラサさん♪
サ:
変な方向に行くというより、また例え話を出していただかなければならなくなりそうですよね。



負:
それに、言葉ではどうしても説明しきれない限界ってのがありますし。



千里さん♪
千:
抽象な話なら尚更ですわね。
漠然と理解している、という感覚は曖昧なようで案外重要なものですわよね。



サラサさん♪
サ:
理論も大事ですが経験も大事……。
ということは、実践したこともない私たちがすべてを理解できるわけがないんですよね。



オーナー、輝♪
輝:
あと争わずに済ませたいとは言え、毎回毎回そういうわけにもいかんのだろうな。



負:
そういう場合は、止むを得ずに力を行使するんでしょう。



サラサさん♪
サ:
なんだかそれって……ちょっと悲しい、ですね。



千里さん♪
千:
きっと、それも覚悟の上で仕事なさっているのですわ。
でなければきっと今頃自らの仕事の重圧に押しつぶされていることでしょう。






サラサさん♪
サ:
気がつけば12月も中盤を過ぎてしまいましたね。



オーナー、輝♪
輝:
光陰矢のごとし、か。
まったくその通りだな。



サラサさん♪
サ:
では、失礼します。

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