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スーパーロボット大戦NEO攻略記・第三.五回「天に音は満ち、少年は明日へと駆ける」

  • 2009/11/29(日) 21:58:36

スパロボNEO完全攻略しましたので感想とかいろいろと。
攻略記のほうが追いついていないのでなるべくネタバレしない方向で行きます。

システム周りは新機軸をうまく貫き通したと思います。包囲システムによる個人攻めから集団戦法を求められるゲームシステムへの転換は、マンネリを打破するという意味では成功したと言えるでしょう。
参戦ラインナップが明らかに地雷と思いつつ自ら踏みに行ったのですが(もっとも参戦作が好みすぎる時点でそれでもかまわないと思ってはいた)ストーリー周りは思いのほか綺麗に纏まっていたと思います。エルドラン系の決着マップが悉く似たような展開でしたけどそれはまあご愛嬌ということで。

新ゲやGガン、ゲッター、ブライガーがラインナップ的に浮いている感じがありましたがいざ蓋を開けてみれば先の大戦を戦い抜いた経験あるいは年上の貫禄を見せつけ、部隊を支える重要なポジションを担っていましたしね。

とにもかくにもいい意味で裏切られた作品でした。

オリジナルキャラは今回はあまりでしゃばらず、でも決め時はちゃんと見極めている人達でした。また、その大半はかっこいいキャラで構成されている辺りもポイント。完全攻略して第一印象とその後の印象が一番変わらなかったのは齢ン百歳の魔女さんだったんじゃないかと思います。

主人公は一応駆ですが、終わっての印象は天音のほうが実は真の主人公だったんじゃないかと。今作のメインヒロイン(え? シャルって誰ですか?)且つ主役、そのくらい重要なポジションにいました。
小学生組に年齢が近いためもあってか、エルドラン系やライガーの剣辺りが天音のことを結構気にかけていたのが面白いっす。外見的には守ってあげたい系ですが、行動理念が自分も皆を守る剣と盾になりたいって感じで、あんな兄だからこその熱血キャラなんでしょうか。
あとボケ&ツッコミを標準装備しているオリジナル勢にあって貴重なツッコミ専属。可愛くてかっこよくて一番の良識派とか無敵にもほどがあるぜ天音きゅん。

駆にしたって解説には兄としてしっかりしなければいけないと思うあまり頑張る方向を間違えてしまうみたいな記述がなされていますが、実際にはそれほどでもなかったですし。まあ間違っているには間違っているのでしょうが、その間違い具合が正しい方向にはたらいて結果的にあまり変じゃない印象になっているのかもしれません。いきなり巨大ロボットに乗ることになったのにほとんど戸惑う素振りを見せなかったりと、大物というか案外考えなしというかなるようになれ!的な考えの持ち主なんじゃないかと。
なんかこう書くと結局アホの子って評価しているみたいに見えるのはきっと気のせいです。

今作のもう一人のヒロイン(だから天音は男の子だってば)シャルも、周囲を気にしないタイプの猪突猛進型かと思ったら案外空気が読める子。というか19歳と言えば従来のスパロボでは若輩者ですが小学生が多くを占める今作では年長者なので、その分の冷静成分はあったのかもしれません。ブラコンかと思いきやそんな素振りもなく。ついでに駆に対してフラグを立てつつも対等な関係で接する辺りが今作を象徴しているなぁとか思わないでもなかったり。
あとドーナツ。これを忘れちゃシャルを語れません。なんだそれ?

その他のオリジナルキャラについては攻略記全掲載してからにしようと思います。その頃にはネタバレしても問題ない時期になっているでしょうし。



あともちろんいいことづくめではなく、一部ちょっとバランスが悪いなと思う点もありますが。

再三書いていますが敵のHPが高いだけというのは難しいというよりめんどくさい部類。必然、攻略法も同じになってしまいますしね。
ただ、最終話ではとある理由でラスボスをただ囲んで叩きのめすだけでは辛く、ちょっと捻った攻略が必要だったのは評価できるかもしれない。あくまでその点だけだけど。……ネタバレ防止のためとは言え何言ってるのかわからないな。

精神コマンドのレベル制も一長一短。
最大SP自体も上がり、精神コマンドの性能も上がるとなると相対的に後半になるほど有利になるというのは良し悪しかな。

マップの段差もせっかくの移動システムを殺してしまっているときがあるのは評価できないな。段差だらけのマップだと移動時にうまく移動できなかったり、ユニットがなかなか密集できなかったりと、折角のシステムがストレスに変わってしまう。移動方法自体は評価できるだけにもったいないと思うんですが(もっとも段差から落下させての追加ダメージがあるのでこれも一長一短か)。



余談ですがキャラクター図鑑の最後の枠を埋めるキャラがとある理由でまさかの弓教授(もっともオイラがルート選択も両方回収しながらクリアしたからで、普通は一週目では全部埋まらないんですけど)。登場の機会に恵まれなかった、ある意味一番不遇なキャラかもしれません。
でも出演できただけマシ? う~ん、そうかもしれない。



以下、各参戦作ごとに個人的な使用感をちょちょいっと。



オリジナル

シグザールと○○○○(後継機)は最初から最後まで使用感がまったくぶれない、良く言えば万能、悪く言うと満遍なく戦え過ぎてしまうトンデモ便利機体。
そこそこの威力のヒット&アウェイ属性、中間距離、長距離、押し出し武器と凡そ必要と思える要素を大体備えている辺りはさすが。適度な改造で適度な戦力になってくれます。
シナリオ途中でシールド防御が追加されてからは防御面での安心感も上昇。地味なパワーアップですが生存率上昇にマジで貢献。
長らく最強武器が押し出し属性で援護向きではない機体になってしまっているのが惜しいところですが、駆のエースボーナスが気力130以上で攻撃力+20%なのでエースになれば火力に関しては部隊トップクラスになります。

イオニアはイオ・キラに対空属性があり、空中を飛んでいるユニットに関しては数値以上の攻撃力を発揮してくれます。……その分、基本攻撃力が低いですが。
中盤で守りの光というEN消費タイプのバリアが追加されて防御面が強くなります。前線には出せないけれど、耐久力は思いのほか高いので適度に戦闘させてやるとパイロットのレベルが適度に上がっていきます。
物語後半でまさかの二人乗りユニットに。え? 誰がサブパイロットかって?
それはヒ・ミ・ツ。



ライガー系

ライガーは騎乗、変身ができるようになってから驚くほど長く戦えるユニットに変貌。選択するだけでHP・ENが回復するのは半ば反則じゃねぇかと思うのですよ。
火力も高く、特殊能力アーガマの血とエースボーナスが組み合わさるととんでもないスピードで気力が高まっていきます。ノーマルのライガーが若干非力なくらいで間違いなく主力を張れます。



ラムネス系

キングスカッシャーは守護騎士が全部武器扱いになり、必要な属性攻撃がほぼ満遍なく使える機体。ただ便利すぎて使いづらいところがあるのがマイナスか?
ラムネスの精神コマンドに集中や不屈、鉄壁といった数値軽減系のコマンドがないせいで結構博打なキャラに仕上がってます。

クイーンサイダロン、こいつくらいは書いてもネタバレにならないよね?
サイダロンよりもパイロットの存在が反則。精神コマンド脱力は低コストで範囲内の敵全体の気力を20~40下げるという悪魔の如き性能。こいつを使わない手はありません。

ハルク砲艦アックスボンバー号は完全サポートタイプ。修理・補給が便利なほか、ココアの計算で包囲効果4以内にいる味方の命中・回避に補正を加えるという、今作の指揮官ポジション。出撃させるだけで効果があるというのは地味ながら便利です。



リューナイト系

クラスチェンジ前はどの機体も全般的に性能が低め。その鬱憤を晴らすがごとくクラスチェンジすると軒並みHPが1500~2000上昇。しかも変身なので選択するだけでHP・ENが全回復。なのでクラスチェンジ前にEN消費の大きい技をバンバン使って切れたら即変身という作戦も使えるように。

リューナイト・ゼファーは高火力・高燃費と意外にも大味なロボット。クラスチェンジ前は性能が中途半端で扱いに困りますがクラスチェンジ後はHP・防御に優れる壁役としても使えます。見た目脆そうなのに意外と防御系というところがさりげなくポイントかと。

悪○神官ことリューブリースト・バウルスは今作のトンデモ機体。範囲回復で回復項目がHP・SP、クラスチェンジ後は効果範囲が広がり気力の上昇効果まで追加とサポート系では一番優秀な機体。ぶっちゃけバウルスを運用するかしないかで難易度に雲泥の差がついてしまうくらいの反則っぷりです。



アイアンリーガー系

後半で仲間になるとあるロボット(?)が実は一番使える件。ネタバレ防止で言えないけどまあ調べて見ればすぐにわかっちゃうしな……。
マグナムエースはさすがの貫禄。射程・攻撃力とも申し分ないです。あとサイズの割には避けないけど防御が高いので生存率高し。……あんまり改造してなかったので主力は張れませんでしたけど。



エルドラン系

攻撃力に関してはどれも似たり寄ったり。
各合体形態はライジンオーはHP・EN回復で継続戦闘能力が高め、ガンバルガーはパイロットの忍者のお陰で意外にも回避肌(もっとも回避改造しなかったんだけど……)、ゴウザウラーは頑強で押し出し無効化、ダイテイオーは攻撃力の高い武器が多いなど。システム的に複数乗りだと精神コマンドが比較的使いやすいので、総合的に見てかなり強いです。
欠点らしい欠点といえばサイズが大きいのに必殺武器が全機体射程1と極端に短いので全機体を使うと敵を包囲する際に密集状況に陥ってしまうことがあるくらいかと。



新ゲッター系

高攻撃力のゲッター1、回避と突破属性武器のゲッター2、耐久性と不動による押し出し、突破武器無効、対空属性のゲッター3と状況によって使い分けられる点がかなり魅力。
特に竜馬はエースボーナスで気力130以上で攻撃力1.2倍の補正。高火力過ぎて鼻血が出てしまいます(どんだけー)。
あと対空の敵に対してはゲッター3のほうが実質の火力は上だと思われ。大雪山おろし、最強武器なのにそれは反則でげす。戦略的にも押し出し無効は元より、突破も無効にするので敵が突破攻撃を使いそうなラインに配置するだけでも価値が出るというトリッキーな運用が可能になっています。



マジンガー系

マジンガーZ、グレートマジンガーとも火力はやや低めでマジンパワー発動で他の必殺技と肩を並べられるほどの性能に。防御力はさすがの鉄壁度。
対空属性、押し出し、ファイア属性、ガードアーム(武器選択時、防御力10~30%アップ)、曲射武器、ヒット&アウェイと必要な属性武器が揃っているため、かなり使いやすいです。



ゴーショーグン

気力140と高い制限があるものの、高火力・広範囲のMAP兵器ゴーフラッシャー・スペシャルで大抵のザコを一気に殲滅できるという今作のジョーカー。
本来移動後撃てないマップ兵器ですが戦艦搭載後、次のターンに戦艦移動→発進で実質移動後の発射が実現可能になっているため、今まで以上にマップ兵器が使いやすいです。
また今作の目玉システム敵からの包囲効果を無頼の特殊技能で無効化するので鉄壁を掛けて敵陣に突っ込ませとくだけで鉄壁使用分のSPの元が取れ、気力も急上昇するという今作のシステムにとってもマッチした機体。燃費が悪いのでENと安全のために防御を改造しておくと安定して使えると思います。



ブライガー

なんとも困ったちゃんなユニット。
4と比較的広い射程の必殺武器ブライカノンが魅力と言えば魅力。ただ押し出し属性武器がどの形態にもないのはマイナス要素か。
ブライサンダーがヒット&アウェイと高い移動力の相性が抜群で、ダメージ覚悟で攻撃+援護攻撃後、移動して戦艦収容で安全に運用できます。
4人乗りということがもしかしたら最大の強みかもしれません。
余談ですが無頼の特殊技能はブライガーが出たから決定したのだと疑っていません(笑)。



Gガンダム

ハイパーモードが発動してからが本領発揮。明鏡止水の補正とゴッドシャドーでかなりの回避率を誇ります。
強いには強いのですがアクの強い機体が多い本作においては特徴が薄いかも。



あと連タゲ補正に加えて乱数保存も実装されていた……らしいんですが正直、乱数保存……必要ありませんでしたね。
乱数保存は攻撃前から命中・回避・クリティカルなどの確率判定が決定されていて、リセットをしても結果が変わらないというシステムです。わからない人がいるかもしれないので念のため。
回避されてリセットって場面がそもそもほとんどなかったんですよね。常に一発勝負だったし、リセットするほど状況が悪化することもほとんどなかったし、あと回避されたらそれはそれでいいやって感じでしたし。
まあ、リセットが面倒くさいというのもあったんですが。今作、クイックリセット&クイックコンティニューがなく、wiiリモコンのHOMEボタンからリセット、タイトル画面まで行ってからコンティニューとやや手順が面倒になっています。
リセットが面倒という点はマイナス要素とも言えますが、もしかしたらリセットゲーになりやすいのを防ぐ目的があるのかもしれませんから一概に悪い点とは言えないかもしれません。



さてと、2週目は伏線を確認しながらのプレイになるかな。
攻略記に関してはこれから少しペースを速めて掲載していこうと思います。
まあ、一応始めたので完走するという意味で、ね。



でわでわ♪

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