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スーパーロボット大戦K・攻略感想

  • 2009/10/19(月) 01:18:51

なんとか完全攻略できましたので感想を。

長くなりそうなので追記にて。

縛り条件

ユニット武器改造・スキルパーツ使用禁止



以上の条件のみで攻略しましたが、実は中盤以降攻略の常道が定まってしまいまして、あとはそのステージにいる強敵ユニットをどのように撃破するかとか、ターン制限のあるときなど、ある程度無茶して攻略しなければならないというようなイレギュラーな場面以外のザコ掃除はかなり楽でした。



とりあえず最終話攻略終了時の撃墜数上位10位を発表

第1位 キラ(ストライクフリーダムガンダム) Lv47 375機
第2位 ヴァン(ダン・オブ・サーズデイ) Lv45 170機
第3位 シン(デスティニーガンダム) Lv45 156機
第4位 ミスト(ソルヴリアス・レックス) Lv48 148機
第5位 アスラン(∞ジャスティスガンダム) Lv47 145機
第6位 ゲイナー(キングゲイナー) Lv45 120機
第7位 ゲイン(エンペランザ) Lv46 111機
第7位 レイ(レジェンドガンダム) Lv42 111機
第8位 クリアリア(テムジン type a8) Lv46 101機
第9位 磁偉倶(磁偉倶) Lv46 99機
第10位 ラクス(エターナル) Lv44 95機

改造済みで参戦するユニットに関して特に縛り条件を設けていなかったので当然と言えば当然なのですが、実に上位11機のうち半数以上(ダン・オブ~、ソルヴリアス~、キンゲ以外のユニット)が改造済みユニットで占められています。
その中にあってヴァンは無改造状態ながら第2位にちゃっかり収まっている辺り、そのポテンシャルの高さを窺わせます。贔屓して使っていたというのもあるんですがコンボレベルを習得してからそれに拍車が掛かったように感じますね。
その理由については後でコンボシステムの利点として記述しようと思います。

キラの1位は順当というか、もう自重してくださいというべきかw
影の功労者はエターナルを始めとする補給機連盟(笑)の皆様ですね。
参戦したての頃こそ運用法がまだ確立していませんでしたが、後半は開幕から敵陣に突っ込みビームサーベルorビームライフルをアタックコンボで攻撃して敵フォーメーションを崩したり、マップ兵器でザコ掃除、エターナルとの特殊合体攻撃ミーティアフルバーストで長距離から狙撃とオールマイティに戦っていただきました。
ただ、今回のマップ兵器は弾数制のため、補給機の存在が欠かせませんでした。そう考えるとキラひとりの力で得た第1位ではないのだなぁ(しみじみ……)。

第3位のシンはアロンダイトが非常に使いやすく、キラやアスラン共々敵PUを崩す要として運用しました。4000に迫る基本攻撃力は無改造プレイにおけるコンボ属性武器の中では上位に位置し、敵のHPが低ければ一発撃墜という場面も少なくありませんでした。
マップ兵器さえあれば、もしくはアロンダイトの燃費がもう少し良ければヴァンを追い抜いて第2位に輝くことも夢ではなかった……のかもしれません。

ゲイナーやゲイン、クリアリア、そして上位10位には入れませんでしたがチーフはコンボレベルを2まで自然習得するパイロットで、複数の敵PUに壊滅的なダメージを与えてくれる対ザコ戦の要的存在でした。

ラクスについては今作はPUシステムの関係で戦艦のHPが高めに設定されており、且つパイロット自身がSEEDの特殊技能を持っているため、戦艦とは思えないほどの実力を発揮してくださいました。また、赤が目立つのかラクスの悪のカリスマがなせる技か、戦艦の中では率先して狙われるユニットだったので返り討ちにしてやった結果がこれでございます。撃墜数のうち半数以上は反撃による撃墜じゃないかなぁ……。



以下、システム周りの感想をば。

・PUシステム

長所としてはサポート機の援護行動を受けられること、一部の精神コマンド(加速、努力、幸運など)はパートナーにも掛かることなどが挙げられます。
また合体可能ユニットに関しては気力110以上到達した時点で即時合体可能というメリットもあります。
短所としてはアタックコンボが使えなくなることで、アタックコンボが優秀且つ回避能力または防御能力が充実している機体に関してはPUを組まないほうが機体のポテンシャルをより引き出せたりします。また、敵のシングルユニットからのコンボ攻撃に対してはオフェンス側のみ反撃設定が可能なため、サポート側が無防備状態になるという弱点も所持しています。

私がとった主な運用は

攻撃力は高いけどアタックコンボを持たない機体と経験値を稼がせたい機体で組む
(ガイキング+修理機・補給機など)

作品でまとめてしまう
(スターゲイザー&ストライクノワールなど)

修理機と補給機をセットにする
(ダイアナンA&ボスボロットなど)

特に修理機と補給機の組み合わせは移動後、修理→次ターンで交代して補給みたいなコンボが使えたりして運用の幅を感じました。



シングルユニットの利点はなんと言ってもアタックコンボが使えること。さらにその武器が高威力・低燃費なら尚良しです。先述したアロンダイトはもちろん、磁偉倶のダイナマイトパンチは銅鐸パワーの補正で低い攻撃力を十分にカバーしてくれます。
またコンボレベル2以上のパイロットならばこちら側からは最大6機狙えるのに対し、反撃は1機分のみで済むという利点があります。また1番目に狙ったユニットが撃墜可能なほど弱っていれば、そちらを狙いつつまだダメージを負っていない機体を狙い、撃墜と削りを同時に行えちゃったりします。
またシングルユニットはパートナーユニットに比べて気力上昇が早いため、気力上昇に伴って発動する技能を持つパイロットに関しては組まないほうが有利です。

……というか今改めて見直してみると撃墜数上位のパイロットはシングルで運用したパイロットばかりですね。私のプレイスタイルのためもあるのかもしれませんがシングルのほうが撃墜数を稼ぎやすいのかもしれません。



・連続ターゲット補正

敵フェイズ中、対象ユニットを1回狙うごとに最終命中率が10%補正されるシステム。援護攻撃分もちゃっかり適用されて一回の戦闘で最大20%上昇しちゃうのは洒落になってないです。
有効な対処法とか特にないんですがカウンターで先制、撃墜すれば補正は入らなかったり、バリア系の技能が優秀ならダメージ無効にしたり、食らっても微々たるダメージだったりするのでその辺を考慮しとくといいです。

ポイントは最終命中率に補正が入る点。スパロボZのときのように回避が大幅に上回っていればそれを越えない限り命中は発生しないというシステムではないのでリアル系の無双がしにくい仕様になっています。

ただ逆に言えば攻撃さえすれば当たらなくても命中率が補正されるので、80%~90%台の微妙な命中率のときには、別のユニットでわざと弱い攻撃や空振りするための攻撃をしてから攻撃することで安全に戦えるということに。……そんなことする場面、そう多くはありませんでしたけど。



・撃墜数ボーナス

撃墜数100越えるごとにパイロットの格闘・射撃・技量・防御・命中・回避が10上昇するシステム。
正直今回のプレイで一番邪魔なシステムでした……。制限プレイはユニット・パイロット本来の能力で勝負するところに意義があるのにこれでは純粋な能力で攻略したことにならないので。
特に制限設けない分にはとてもありがたいシステムなのでしょうけどね。



・アタックコンボ

射程内の敵小隊をレベル数連続攻撃できるシステム。別名、援護防御? 無効化してやんよ♪システム(違)。
パートナーユニット(以下PU)に対して攻めるときはコンボで援護防御を無効化し、且つ両機にダメージを与えられ、パートナーユニットがシングルユニット(以下SU)を攻めるときは援護攻撃でダメージと連タゲ補正大幅アップが狙えるという攻めに転じたときにお互いが有利になるように調整されている辺りがうまいなぁと。
ただ基本的にはやはりシングルからパートナーに対して攻めるときに本領発揮するシステムだと思います。武装が高火力ならばその効果は援護防御を無効化するだけにとどまらず、一撃でPU両機を撃破することが可能になります。
ヴァンがその最たる例で、33レベルくらいでアタックコンボレベルを習得してからは敵PUキラーと化して近づく敵機をばったばったと斬り倒してくれました。加えてバリア無効効果も付加されていますから手のつけようがありません(笑)。
敵はある程度レベルが上がると援護行動を起こしますし、物語の途中からPUを組んでいるのが当たり前になりますから、援護を無効化するアタックコンボの存在の有無で攻略のスムーズさがまったく変わってきてしまいます。



・その他所感

SP量の初期値が低く、上昇しづらい仕様というのはまあなんというか……辛かったですね。熱血に関してはどんなにレベルアップしても基本的には1回しか使用できないため、使いどころを考える必要があります。
SPの絶対量が低いので複数乗りパイロットの重要性がシリーズ通しても特に高かったです。その意味ではガン×ソードのエルドラソウルはかなり使いやすかった。ネタユニット?なのかも知れませんが準レギュラーで運用していました。
ただ、確かにSPの絶対量は低いのですが以前に攻略したCB版第二次スーパーロボット大戦(※カテゴリー「スパロボ」を参照のこと)といい勝負だったので少なすぎてやってらんねーとまでは思いませんでした。逆にあちらより回避系のコマンドは充実していましたから熱血使わない代わりに不屈やひらめきで耐えたり避けたりという選択の幅もあったわけですし。

また必殺武器のEN消費量も軒並み高く、使いどころの見極めが重要でした。以前にも書きましたがザコに対しては極力EN消費の高い武器は使わないようにしないと肝心のボスが倒せなくなることになりますし。
どのくらい凄まじいかというと一回使うだけでガス欠になるくらい。まさに不退転の覚悟を持って叩き込む一撃と言えましょう。
ただ、攻撃力補正系のスキルを持つパイロットならその消費に見合うどころか、それ以上の働きを見せてくれるので私はこのくらいの消費量でもいいと思いますけどね。連発できないところが必殺技って感じがしますし。

……なんか毎回同じことを言っている気がするなぁ。

特に火力の面で鋼鉄ジーグは反則級というか最早チートの域。鋼鉄神ジーグという武装が無改造で8000の攻撃力を誇っていて、熱血込みでラスボスに対して40000以上のダメージを与えたのは間違いなくやり過ぎです。思えばラスボス撃破の影の功労者は彼……なのかも知れません。



あと地形適応の修正値が今回は特に大きかったですね。
命中・回避に関しては適応Bの地形に入るだけでがくっと下がってしまいます。修正値に関しては特に調べていませんが50~60%は軽くマイナスされているのではないでしょうか。
そのため、地形適応を修正する強化パーツは今まで以上に重要でした。



・ストーリー周り

良くも悪くもスパロボだなぁという感じ。
敵オリジナル組織は参戦作品の敵組織の多くが”そういう願望(※今更ネタバレ防止)”を抱いているところから形作られたのだろうことは容易に想像がつきます。……目指すところは数多の組織とは全然逆方向なんですが。

主人公は異星人。前例としては第三次αのクォヴレー君がいますが侵略する側と迷い込んでしまった者という点で異なると言えます。
この設定からして、主人公を地球人ではなく外宇宙から来た人間に置いたことそのものが重要になるはずなんですが。地球を知らない人間がどのようにして地球を守る意味を見出していくかとか、侵略者に対してもはじめて対峙する地球人と主人公とでは抱く思いも違うでしょうしね。

……まあその辺の事情を考えれば巷で悪い悪いと言われる特攻癖も可愛いものじゃないでしょうか。それで部隊をピンチに陥らせてるのは事実なのでやっぱりあまりいい子ではないのでしょうが。



ゲートを利用してワープしたり、異なる世界を繋ぐ。この手の設定はもうお腹一杯な感じです。参戦作品を見た時点で予想できて然りなんですが、あまりにも予想通り過ぎて。
便利なんですけど諸刃の剣のように感じますね。話が詰まっちゃった。それじゃゲートでまた新しい場所に飛ばしちゃえ、みたいな。

このゲートってヤツ、一回封印したらいかがでしょう。移動手段を基本戦艦にして、補給路を繋ぎながら戦いを続けていく。その過程で戦争を描いていくだけで話は全然変わってくると思うんですが。

……懐古主義ですね、これは(爆)。

もしくはゲートは不確定要素で誰にも制御不可能とか。……ダメだな、絶対に何者かの意思が介在しちゃうだろうし。



敵オリジナル組織のほうはオマヌケ軍団というかもはや萌えキャラ軍団です。スピリット的な意味で。
外見は全然萌える要素はないんですが(かろうじてヴェリニーという幹部が獣耳娘。目つきは悪い)、不測の事態に陥ったときの慌てっぷりが妙に可愛くて。例えるならタイムボ○ンシリーズの悪役三人組というところでしょうか。やっていることは凄まじいというか、普通に考えて許せないことばかりなんですが、なぜか彼らの存在自体は憎めませんでした。……彼らの大ボスは除外しますが。



・縛りプレイしてみての感想

進めるところまでやればいいかな、と思っていたのですがしっかり全クリ。改造解禁したらどんだけ楽になるんだろうと今からワクワクが止まりません。
ラスボスを倒したときの達成感はなんとも言えず、思わず拳を握ってしまいました。

ザコのHPはそれほど大きくは変わらなかったのでその点は大いに助けられたかもしれませんね。序盤の戦力が充実していない時期がちょっと苦しかったのと、一部の回避が高い敵やHP15万前後を誇る中ボスユニットに梃子摺りましたけど、あとはなんとかなった感じです。
なにより中盤以降、ストフリを筆頭に改造を施さなくても十分に戦えてしまうユニットが続々参戦したことが攻略の難易度をぐっと引き下げてくれました。
後半になるほど敵のHPが大幅に跳ね上がっていく辺りも最近のスパロボ。いかにしてすばやく撃破するかが攻略の鍵になりましたね。

前回の記事で書いた荒之皇で詰んだときはこれまでかな?とちょっと思ってしまいましたがあれは自分の対処の仕方が拙かっただけですしね。

ENの消費量以外は意外といつものスパロボで、ザコに対しては小技でジャブ、ボスに対しては熱血+必殺技を叩き込む感じ。だから、結局いつもの対処法でそう変わらなかったんですね。
熱血を覚えだすのは中盤過ぎた辺りから。これはZの後なのでまあ妥当なところかな。

シングルユニット、パートナーユニットによる運用の選択の広がりは試みとしては面白かったと思います。また採用して欲しいとは思いませんが。



なにはともあれ、NEOの発売前に完全攻略できて良かったです。
これで心置きなく新しいスパロボプレイの準備が出来るw


なんか相変わらず支離滅裂な文章ですが。

でわでわ♪

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