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第二次スーパーロボット大戦攻略記・最終回「暁の決戦」

  • 2009/07/09(木) 23:06:45

そういえば25話でセシリーを説得してビギナ・ギナを入手したのをすっかり書き忘れました。
HP3300に最大攻撃力1300で射程も1~7とF91が霞む素晴らしい能力。……ビーム兵器なのでラスボスに有効な攻撃手段ではありませんが。



縛り条件

1.ユニット、武器の改造禁止
2.クイックコンティニューの使用禁止



第26話 暁の決戦 ~SUPER ROBOT WARS~

英語のタイトルが直訳じゃない唯一のマップ。まさに最終決戦に相応しいタイトル。
SUPER ROBOT WARSのタイトルを付けたスタッフは神だと思います。

またまた余談ですがOGリュウセイ編第18話でこのタイトルコールが流れたときにはすごく懐かしいと感じたし、これでビアンとも決着なのかと感慨深い想いを抱きました。。
思えば今日まで連綿と受け継がれてきたスパロボシリーズの原点であると共に、私個人にとってもスパロボプレイの原点と呼べる作品ですので。



前準備としてνガンダムとキュベレイそれぞれに高性能レーダーを装備。念のため、ファンネルの弾切れ用にリローダーを用意します。
これで両機の最大射程は9となり、ラスボス・ヴァルシオンの射程外から一方的に攻撃することができます。

攻略の要はゲッタードラゴンとνガンダム、キュベレイ、クイン・マンサ。
また、グランゾンからの攻撃を逸らす役割の囮ユニットとして(特にブラックホールクラスターを防御で凌ぐ役として)グレンダイザー、グレートマジンガーを用意。この役割には気力を高める目的もあるのでゲッターGにも担当してもらいます。

最初はザコの掃除。気力上昇も兼ねますのでゲッタードラゴンを中心に上記のモビルスーツ系3機のパイロットにもなるべく優先的に撃墜させて気力を上げます。
ここまで来たらレベル上げは度外視。撃墜したときに上がればラッキーくらいの気持ちで。最大SPは上がっても残りSPまで上がる仕様ではないわけですし。

クイン・マンサが偉大でファンネルの豊富な弾数と膨大なHPで前線を張ってくれました。
特に役立ってくれたのが無敵戦艦ダイの撃墜。トドメはゲッターポセイドンで行いましたが大雪山おろしで撃墜できるくらいまでに大きくHPを削ってくれました。

ザコの掃除があらかた終わったところでいよいよ決戦。
ヴァルシオンの横にグランゾンがいますがこれを相手にしていては命が持たないのでブラックホールクラスターの射程ギリギリにHPの高い機体を配置、ブラックホールクラスターを撃たせて防御で凌ぎ、ENの枯渇を狙いました。この間5ターン。

その間にνガンダムとキュベレイで熱血ファンネルをお見舞いしてヴァルシオンに約5000ダメージ。

グランゾンのENが枯渇したところでひらめきを掛けたビギナ・ギナを(実は掛けなくても良かったことに後から気が付いたんですが)グランゾンの移動力10に1足したところに配置。グランワームソードを空振りさせます。
グランゾンが接近したのを見計らってグレンダイザー、グレートマジンガー、サイバスター(全員ひらめき、ただしデュークはひらめきを持たない)で周囲を囲んでしまい、マップ兵器を撃たせる。

グランゾンが移動したところで熱血と必中、ひらめきを掛けたゲッタードラゴンをヴァルシオンに隣接させてゲッターシャイン。約9000ダメージ。
そしてファンネル系も3発ぶち込み約5000ダメージ。
敵フェイズにはヴァルシオンのゲッタードラゴンへのメガグラビトンウェーブによる反撃。クリティカルが出れば一発即退場の状況ですがCT補正-10と敵のCT発生率1/4なので運を天に任せてゲッターシャインで再度反撃。
クリティカルは発生せず、からくもゲッタードラゴンが生き残り、ヴァルシオンに約4000のダメージ。
次のターンでヴァルシオンに対してファンネル系をお見舞いするとHPゲージが25%を切りそう。ここで判断を変えてグランゾンの囮役をしていた甲児を必中+ひらめきを掛けて急遽ヴァルシオン討伐に向かわせます。
移動先が丁度グレートブースターの最大射程5だったのが幸いでした。

敵フェイズでのグレートマジンガーの反撃でついにHP表示が?????から9000程度に。
νガンダム、キュベレイの攻撃でHPを6000弱まで削ってから熱血+必中を掛けたゲッターシャインでトドメ!



ついにビアンの最期。
ビアンは平和を求めるならばそれだけの力と勇気を持つ責任を負わなければならないことをスーパーロボット軍団に伝えます。
そして、最愛の娘リューネのその姿を最後に見られなかったことだけを悔やんで、ヴァルシオンの爆発と共にその命を散らします。



……いやー、終わったー。
半年ほど前にメモリーカードを使用しないで無改造で10話くらいまで進めたことがきっかけで始めたこの企画ですが、無事縛り条件の中で攻略を終えることができました。
裏の目標として味方機を1機も撃墜されないで攻略するなんてのも取り決めていたのですがサイバスターが2回も撃墜されてしまいそちらは達成できず。
やり直しすれば目標達成もできたでしょうがまあそれはまた別の機会にということで。

これにて第二次スーパーロボット大戦攻略記は終了ですがせっかくですので各機体の独断的な使い心地とプレイ後の感想を書いてみたいと思います。



続きは追記で!

・モビルスーツ系

全体的に攻撃力は低め。
主体となる兵装はビームライフルで、パワーアップで追加される武装やファンネル系の武装はなかなか使い勝手が良く、射程の短いザコユニットや中堅どころのボスユニットに対して力を発揮してくれました。



ガンダム(&Gアーマー)

これといった特徴がなく、武器の攻撃力は低いわ最大射程は短いわ脆いわとさすが旧型と言わざるを得ない性能。
互角以上に渡り合える機体が一部のごく射程の短いユニットだけというのがかなりキツかったです。
ただ、HPの低さで敵を誘導する役にはぴったりでした。それなりに回避も行ってくれましたし。
こんなのでも序盤はいるだけで全然違うのよー。

ただし、2話で獲得できる隠しユニットGアーマーに変形できるようにしておくと話は別。
最大射程5のミサイルと攻撃力700を誇るビームキャノンでそれなりに削ってくれます。
とはいえ間違っても前線に立たせてはいけない、νガンダム入手までのつなぎ的ユニット。



エルメス

本来大気圏を飛べないはずなのにスパロボマジックで地上を飛行している原作設定無視しまくりなユニット。
早い段階から使える遠隔操作武装ビットで敵の射程外から攻撃する強力な機体でした。
加えてHPと装甲も高いため、たとえダメージを受けたとしてもそのダメージは微々たるもの。
ララァが抜けてもユニットだけ残しておいて欲しかったな。
あ、でも基地マップでは使えない罠。最終話に出せないじゃん!(驚愕の事実)



Zガンダム(&ウェイブライダー)

入手直後はガンダムより若干高威力のビームライフルが主武装で、序盤はとても役に立ちます。
パワー不足を感じてくる頃にハイパーメガランチャーの追加イベントがあり、中盤までは主力として使っていけました。
ただ、後半になると最強武器のハイパーメガランチャーも魅力に乏しくなり、また敵の攻撃が苛烈になってくるため後方支援が主な役割に。

ウェイブライダー形態は主に移動力確保の際に使用。地上では地形効果の恩恵が重要なのでよほどのことがない限り使用しない形態でした。

実は第25話で格納庫行きに(爆)。キュベレイが強すぎるのがいけないんだ……(言い訳)。



メタス(MS&MA)

回復に囮にと基本的には後方支援型ユニットでした。ビームガンの攻撃力が640と微妙な数値。あくまで保険といった感じ。
ファとの相性が抜群でひらめきを掛けて敵を誘き寄せ空振りさせる、またはひらめきを掛けて敵の射程内にわざと突っ込み他の機体に攻撃が及ばないようにするなど運用の幅が意外と広かった点もグッドです。
HPこそかなり低いですが敵の射程をよく考えながらときには変形させて戦場を所狭しと駆け巡り、回復役に立ち回らせるだけで攻略がぐっと楽になりました。



サイコガンダム(MS&MA)

序盤から中盤にかけて期間限定で参戦するユニット。
HP4000、装甲300とモビルスーツ系にしては高めの数値。
またIフィールドも装備しているため、ビーム兵器に対してかなり強い。攻撃力の低さ以外におよそ死角らしい死角が見当たらないユニット。
参戦時期は部隊もパワーアップの途中なので仲間にするかしないかで難易度が大きく変動しそう。
もちろん、楽をするために仲間にしました。



ZZガンダム(&Gフォートレス)

マップ兵器発射=ガス欠というとてもパワフルな機体。ザコユニットを一箇所に集めて撃つ熱血ハイメガランチャーでいい削り役を担ってくれました。
また、ビームコートを持つ貴重なユニットで、ビームライフル主体の敵モビルスーツと戦うときに非常に役に立ってくれました。
モビルスーツとしては高いHPを持つとはいえ、意外と脆いので過信はできません。
ただ、周囲にメタスなどのHPの低いユニットがいると敵はそっちを狙う傾向にあるので生存率はモビルスーツ系にしては高めでした。

Gフォートレスは移動用。移動力一杯まで移動するとハイメガランチャーが2ターンの間撃てなくなる諸刃の剣(泣)。



キュベレイmkⅡ

νガンダム二号? 同じ感覚で運用して構わないがビームコートやIフィールドを持っていないので完璧後方支援型。
基本的にはνとセットで使用して敵の射程外から一方的にノックアウトする役でした。
ダメージを受けたら滅法弱いですが入手段階で2段階改造済み2800とそれなりに高めなHPなので敵からの攻撃を1発くらいは耐えてくれます。



クイン・マンサ

ユニット能力だけなら最高クラス。
特にHPと装甲はモビルスーツの域を越えてすでにスーパーロボット。
ファンネルで射程外から一方的に攻撃してもオッケー、懐に潜り込んでダメージを受けながら攻撃するもオッケーな強力ユニットでした。
使用できる期間がたったの2話ですがそれに見合った優秀な機体です。



F91

モビルスーツ系では最強クラスの威力を誇るビームライフルが強い機体。
パイロットの能力が跳ね上がる中盤以降はザコユニットに対してなら1000以上のダメージを軽くたたき出してくれます。
ヴェスバーは威力も然ることながらビーム属性扱いではない貴重な兵器。ビームコート持ちに対して絶大な成果を発揮してくれました。
パイロットのシーブックが優秀なのか、それなりに避けてくれる機体。ですがやはり後半は敵の移動先を読んで待ち構える戦法が主な役割になってました。



ビギナ・ギナ

初登場は中盤なのに物語の本当に終盤で仲間にできる強力なモビルスーツ。
能力はF91を一回り強力にしたような能力。主武装の攻撃力もかなり高く、終盤参戦に見合うだけの能力は持っています。
ただし、主武装がビーム兵器なのでラスボスを相手にするのはちょっと無理があります。
とはいえ、ラストバタリオンとの決着マップでは仲間にしているかいないかで難易度が大きく変わります。
というわけで例によって楽をするために仲間にしました。



νガンダム

文句なし最強クラスのモビルスーツ。
ビームライフルはF91と同威力で射程はこちらが上。ファンネルはモビルスーツ系では最高クラスの攻撃力で射程8。またIフィールドを装備しているため、ビーム兵器主体の敵モビルスーツに対して滅法強いです。
ただ、中盤を過ぎると敵の攻撃力が上がってくるため攻撃がIフィールドを貫通してしまう事態もしばしば。なので2つあるスロットにチョバムアーマーを装備するというおよそリアル系らしからぬ選択をしていました。
改造禁止プレイだと装甲を上げる手段が強化パーツしかないからねぇ……。
ビーム武装主体の敵が多い本作品において前線で活躍してくれる強力なモビルスーツでした。



戦艦系(ホワイトベース→アーガマ→ネェル・アーガマ→ラー・カイラム)

ホワイトベースはマジンガーZと同じHP、間違っても前線に出してはいけない。
本領発揮はネェル・アーガマに乗り換えてからですが最強武装は命中が下方修正される代わりに高威力(言うほどないけど)で微妙に長射程(1~6ですが何か)。
戦艦に命中を期待してもしょうがないので豊富なHPなんだからダメージ覚悟で攻撃してみるとか、敵の射程外だから命中低くてもとりあえず攻撃してみたりするのが吉。案外当ててくれる。
最終話が基地マップなので出撃はできませんが育てておけばなにかと便利です。
ブライト艦長は必中持ちだから必要な場面で確実に命中させることができますし。

どの戦艦の基本は射程外から攻撃。弱い武器ほど命中補正が高いのであと一撃で撃墜できる場面では敢えて接近するのも吉。ネェル・アーガマ以降はHPが跳ね上がるので敵から狙われることはほとんどありません。



・マジンガー系

スーパー系なのでさぞや堅牢なのだろうと思いきや、意外と脆い。
パイロットはひらめき持ちが多いのが特徴なので大ダメージが予想されるときに使うといいです。



マジンガーZ(&JS)

空に聳える鉄の城。序盤こそ敵の攻撃力が低いので2桁ダメージもそんなに珍しくないが中盤以降、意外とダメージを食らいます。
JSを装備するとHPが若干上がるのが嬉しいボーナス。ついでにブレストファイヤーの攻撃力も上がってくれれば嬉しかったんですが。
基本的に序盤は主力、森や山などの地形効果の恩恵を受けてはじめてダメージを抑えられるようになります。
あとロケットパンチ系で命中に不安が残る場合は冷凍ビームや光子力ビームの命中補正が割合高めなので使いやすいです。
基本的にはグレートマジンガー登場までのつなぎユニット。でもガンダムと違って十分前線で戦える性能。

終盤、乗せ替えてからずっとさやかさんを乗せていたのですが精神コマンドの相性が意外にも良くて経験値や資金を結構稼いだのはここだけの話。



アフロダイA&ダイアナンA

アフロダイAは第1話から序盤の終わりまでお世話になります。
ガンダムという最弱ユニットが頻繁に狙われるため、生存率は意外にも高い。HPも若干高めだし。
中盤、ダイアナンAにパワーアップして帰ってくるとHPも大幅アップで味方の生存率を一気に上昇させてくれます。
基本的には回復ユニットですがしっかりと削った敵に対して攻撃を当てれば意外なほど撃墜してくれたりします。
スカーレットビームの命中補正が意外と高めだし。
マジンガー系はパイロットの格闘値が高いので実際の攻撃力は驚くほど高かったり。
でもやっぱり後方で修理が主な役割です。

マジンガーZの項で書いた通りさやかがマジンガー担当なのでこちらは終盤ボスの愛機(?)に。
最終話では並み居るパイロットを押しのけてレベル32という最高レベルのパイロットに(汗)。



ボスボロット

じゃんじゃじゃ~ん。登場していきなりグレンダイザーのピンチを救うロボット。変わりにお前がピンチになってどうするねん。
攻撃に期待してはいけません。あくまで補給機です。
宇宙では使えないので格納庫行きです。その癖、基地マップで強制出撃イベントなんかありやがります。頼むから下がっていてくれ。

中盤、ボスをダイアナンAに乗せ替えて以降、強制出撃マップ以外では見かけなくなりました。
補給機がいなくてもどうにかなるもんだね。



グレートマジンガー

マジンガーZより強力なマジンガー。でも本来のパイロットが不在。哀れ。
全体的に攻撃力が底上げされているが武装はほとんどが実体弾系で切り払われる恐れが高かったりする。
とはいえ第二次は切り払いレベルが高くても3程度なのであんまり怖くないけど。
汎用の威力を求めるならドリルプレッシャーパンチやグレートブーメラン。
適度な命中とダメージを求めるならブレストバーンやサンダーブレーク。
消費なしで確実な命中を求めるならマジンガーブレード。
といった感じに状況に応じて武装を選べる点が魅力。
最大射程5のネーブルミサイルは保険。敵からの反撃に使ってみてもいいかな?という武装です。
グレートブースターは弾数1で威力はやや高めの1550。ただし命中補正が下方修正されるので必中を加えてボスユニットにでも当ててみる?って感じ。



ゲッターロボ系

ゲッター1

驚くほど使わなかったゲッター1。序盤は空中を飛んでいるユニットが少ないのでゲッタービームなんてそんなに使わなかったのですよ。
全体通してもハヤトやムサシのほうが撃墜数は上です。射程の短さとユニットの地上の地形適応Bがネックすぎる。
あれ? もしかしてガンダムより使えないユニットってことですか?
能力はこちらのほうが断然上なのになぁ……。



ゲッタードラゴン

ゲッターシャイン。これに尽きます。
特にHP1万を越える敵に対しては文字通り必殺技に。
ネックは必要気力130、消費ENが100と条件が厳しく燃費も激しく悪いところ。熱血併用でそれ以上のはたらきを見せてくれますけど。
再三書いているけど単純な攻撃力なら間違いなく最強。
中盤以降はゲッターGの気力をいかに上げるかで攻略の難易度が全然違ってきます。



ゲッター2

ゲッターロボの基本形態。誰がなんと言おうと基本形態。
命中補正が高めのゲッターアーム&ゲッタードリルで削ったり、他の味方が削ったあとのトドメを刺したり。
あと地中に潜らせた後、敵の前に配置して見えない壁になってもらうとかトリッキーな運用も可能でした。
保険としてゲッタービジョンはありますが序盤はそんなに気力が上がらないので発動したらラッキー程度の気持ちで。



ゲッターライガー

基本攻撃力は上昇。でも格闘武器の射程が1のみで射撃武器の射程が1~5に。最初、弱体化したかと思いましたよ。
武装ではチェーンアタックの命中補正と威力がいい感じ。もともと移動力が高いので敵の懐に潜り込んで大ダメージなんて芸当も可能。
レベル25を越えた辺りから2000ダメージも珍しくなくなってきます。
序盤と違って気力も上がりやすいので忘れた頃にマッハスペシャルで避けてくれちゃう凄いロボット。
また、ゲッターポセイドンは大雪山おろしが宇宙に適応していなくて使えないため、宇宙ではこの形態で攻めるのが基本になる。
弱点は装甲が3形態中一番薄いこと。終盤は敵からのダメージが大きいから大差なくなるけどね(汗)。

余談だけどチョバムアーマーを1個付けるだけで実質ゲッターポセイドンより硬くなる事実に気が付いたのはつい最近のことでございます。



ゲッター3

必要気力120を越えてからはこちらが主役。
無消費で3形態中最高の攻撃力を誇る大雪山おろしを使わない手はありません。必要気力の関係で数値以上に強力な数値をはじき出してくれますし。……地上の敵に対しては。
こんなに強いゲッター3を昔の自分はなぜ使わなかったのだろうと思います。

ええ、わかってます。ゲッター1よりデザインがダサいと思ったんです、きっと。



ゲッターポセイドン

必要気力が110に下がった代わりにEN消費が発生するようになった大雪山おろし。でも基本攻撃力が底上げされて実質の威力はむしろ向上。というかゲッターシャインに次ぐ威力でEN10消費はコストパフォーマンスに富みすぎ。
開幕直後に気合を入れたら速攻でゲッターポセイドン無双ができるようになります。
ただし宇宙マップでこの機体を使っちゃいけない。大雪山おろしは地形に適応していない関係で使えない上、ポセイドン自身の宇宙適応もB(正確にはパイロットの武蔵の適応がBのせいなんですが)。
地上ユニットに対しては間違いなく強ユニットです。



テキサスマック

序盤は最大射程6と地味に長いため、ゲッターより使える場面も多い。ただ中盤から攻撃力の低さが目立つようになり、主力は張れなくなってくる。
ただし、マックライアットだけは別で、命中補正が+60と非常に高いため、中盤以降のモビルスーツ相手でもかなりの命中率を叩き出します。
武器を改造しない限り4桁ダメージは望めませんが、早急に敵を駆除したい、残HPが少しのユニットを早く片付けたいといった場面で活躍してくれます。
レベルにもよりますがパイロットのジャックは射撃の値が高いので攻撃力の数値以上のダメージを敵に与えるはずです。……基本攻撃力が低いので過信はできませんが。



メカ胡蝶鬼

これといって特徴のない機体。あ、移動後に射程1~3のP属性武器があるのが強みか。
はっきり言って仲間にしなくても良かったんだけどHPが若干高めなのと序盤は少しでも戦力が多いほうがいいという理由で仲間にしただけで。
基本的に前線は張らないけど必要なときに削り役やってもらった……ような気がします。

……印象薄いなぁ。



・オリジナル系

味方側からは敵味方識別タイプのマップ兵器が優秀なサイバスターのみ。
敵には結構いるのにね。



サイバスター

颯爽と駆けつける姿はまさに疾風。能力も悪くないですし。
ディスカッターよりカロリックミサイルのほうが威力が高いのに驚きました。でもカロリック結局一回も使わなかったような気が。
高威力で長射程(1~7)のハイファミリアが主武装。地味に射程が長いので削りに役立っちゃってなかなかレベルが上がらない不運な子。
マサキ自身の能力がさほど高くないため、印象として表示されている攻撃力より弱い数値しか叩き出してくれない気がします。
サイフラッシュは微妙な削りが欲しいときにどうぞ。
マサキは最後に気合を覚えますが、その辺りからがサイバスターの真骨頂かもしれない。
コスモノヴァは攻撃力が高いけど必要気力も高い。しかも思っているほど威力はない。
マサキが熱血覚えたらまた違ってくるのだろうけど気合×2使わないと戦力にならないし、その時点でSPが枯渇するから結局変わらないような気がしないでもないです。

攻略中、手違いで唯一撃墜されてしまったユニット。しかも2回も。南無参……。



といった感じでしょうか。途中から明らかに文章がおかしくなってますが(汗)。



・プレイ後の感想

ゲッタードラゴンが異常に強かった覚えがあるのですが今回のプレイではそれをさほど感じませんでした。
もちろん、ボスユニットを相手するときのドラゴンの重要性はとても高かったのですが、

νガンダムやキュベレイといった長射程ユニットの運用、
ビーム兵器に対するバリアでの対抗、
P属性武器に貧弱なものが多いことを利用して敵を移動させて反撃で大ダメージを与える、
地形効果を利用して回避と防御を高める、
HPの低いユニットを囮にして敵を誘き寄せる、
相手の移動先を読んでその射程外から攻撃できるように先にユニットを配置する、

など、さまざまな方法を実践することで戦略に幅が出ることを実感しました。
その中でゲッタードラゴンに与えられた役割というのは要するに大火力をもって耐久力の非常に高い敵に大打撃を与えることだったのではないかと。
おそらくは、過去のプレイでゲッタードラゴンの叩き出すダメージが他のどの機体よりも高いことに快感を感じ、それが強く印象に残ってこれまでの自分の中のドラゴン最強のイメージになっていたのでしょう。



また、ときに逃げの姿勢を見せながら近づいて来た敵機を攻撃するなどおよそヒーローらしからぬ戦い方もしましたが、正々堂々とやるばかりが能ではないわけですし、プレイ中は割と形振り構わず攻略していたように思います。

極端に弱いユニットはさておき、第二次に於いて無意味なユニットはほぼ皆無でした。もちろん、敵の戦力が強力になってやむなく格納庫に入れてしまったユニットはいます。
ですが弱いユニットでも配置次第では敵の進路を塞ぐ障害になれるわけですし、敵ユニットを誘き寄せたい位置に誘い出す餌にすることだってできます。
単純な火力では一線を張れないけれど、弱いユニットには弱いユニットなりの部隊への貢献の仕方がある、それが第二次を攻略していて面白いと感じた部分です。



ゲッターシャインのEN消費100については賛否両論ありそうですが私はこれでいいんじゃないかな、と(第三次のコンバトラーVの超電磁スピンは論外だけど)。
ゲッターシャインに限らず必殺武器の多くはEN消費が高めに設定されています。使えば極端に戦力が低下するけど、使いどころを誤らなければ一発逆転の攻撃となる必殺技らしさを感じさせるいい設定だと思います。



攻撃力もその多くは3桁だったり、高くても1000ちょっとだったりしてダメージを与えづらい作品という印象がありましたが、能力値の伸びが思っていたよりもずっと高かったことと、いわゆる攻撃力が乗算式で算出される時代のスパロボということもあり、中盤戦の後半になる頃には攻撃力不足を感じることもなくなりました。
ただ、攻撃に関わる主なパラメータが格闘(射撃)、攻撃力、気力の3つであるのに対し、防御に関わる主なパラメータは装甲と気力の2つ。つまり防御に関しては装甲の改造で底上げするか強化パーツで補う以外に手段がなく、後半になるほど敵からのダメージが伸びて攻略がキツくなりました。
そのため、森(20%)や山(30%)の防御補正はとても貴重なダメージ軽減手段で、ここからいかに敵を誘き出し、かつ自分に有利な地形に潜り込めるかも重要な戦略のひとつでした。

この地形効果について印象深いのは13話。キュベレイが山に入ってしまい、撤退HPまで削るのに非常に苦労してしまいました(詳細は13話の攻略記事を参照のこと)。
そのせいでキュベレイ=非常に硬いという印象を持ってしまいましたが、後になるほど弱体化の一途を辿りましたね。
最後の撃墜に至ってはゲッターシャインではなくマジンガーZのブレストファイヤーでしたし。



あとあらためて思ったことがありまして。

スパロボに求めるもののひとつが作品のクロスオーバーです。それも綺麗にクロスしていると本当によくこれを組み合わせた!って感じになってプレイのテンションが急上昇します。
で、クロスオーバーの観点から見るとこの第二次はその点はちょっと弱いかな、と思います。
もっともファミコンでロボットの祭典的作品を作ったことが当時のエポックメイキングな出来事だったのでしょうから、そのことを考えると夢の共演を果たしただけでも凄いことなのかもしれませんが。

そして、もうひとつは物量戦で攻略していく作品であってほしいということです。
特に最近のスパロボは終盤の耐久力の非常に高い敵以外に対しては一騎当千のユニットを作るだけで攻略できるような難易度です。それはそれで爽快なのですがその他の雑多なユニットが目立たなくなるという弊害が生じます。
曲がりなりにも大戦と銘打っている以上、もっと戦争をしている感じが欲しいな、と。
そのひとつの要素が一機一機の能力は高くなくともそれぞれの個性を活かして、さまざまな強敵を協力して撃破していくような難易度が適度かと思うのです。

その意味ではこの第二次や次回作の第三次、その他ではα外伝やDのような難易度が私の理想であると言えます。特にα外伝はクロスオーバーも多いですし、読み込みの遅ささえなければ再プレイしたいくらい。PS2でリメイクされればいいのになー。



ともあれ、この作品をプレイしたのはかれこれ10年以上前になります。
それ以来、ずっと果たせなかった第二次スーパーロボット大戦の再度の完全クリアを、しかも制限を設けてできたことがなによりも嬉しいです。
文章がいまいちまとまりませんが、自己満足で続けたこの企画もこれで終わりとさせていただきます。

言葉が足らず、いまいちよくわからなかった点、独りよがりになってしまった点等多々あったことをお詫び申し上げます。
そして、最後までこの文章を読んでくださったすべての方に感謝を。

ありがとうございました!

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