スポンサーサイト

  • --/--/--(--) --:--:--

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

第二次スーパーロボット大戦攻略記・第五回「激戦の前に…」

  • 2009/06/28(日) 13:22:40

新たに「スパロボ」カテゴリーを追加しました。以後、スパロボ関連の記事はこのカテゴリーに含めることにします。

で、ここいらで攻略の縛り条件について再記載しようかと。

1.機体・武器の改造禁止
→防御が完全に装甲依存なので後半になるほど敵からのダメージが大きくなります

2.クイックセーブの使用禁止
→ユニットを考えて動かさないと撃墜のリスクが高まります。コンティニューできないため、一手一手の重要度も高まります

といった感じで縛り条件は割と緩いです。
では、以下攻略記の続きです。



第17話 ソーラレイ発動 ~SOLAR-RAY BURST~

先のシナリオでフラグを立てておくと説得二回でプルが味方になるマップ。
ついでに言うと第二次で2つあるターン制限付きマップ。攻略規定ターンは11ターン味方フェイズまでです。

勝利条件は4基あるミラーの撃墜。ミラー自体はHPが低いのでターン制限の割には余裕で戦えます。大体8ターン目くらいから撃墜に取り掛かれば問題なし。
ただ、敵の全滅を狙うとなると難易度が若干上がるマップ。

んでもちろん全滅を狙いました。
敵はモビルスーツ中心。しかも前マップと違って全機体ビーム属性武器が主体。攻略難度はだいぶ低かったです。
といってもピンチになる場面がいくらかありましたけど。

特にやばかったのが画面上方のジャムル・フィン、バウ部隊にゲッタードラゴンが集中攻撃を受けたとき。
HP70を残して危うく撃墜されかけました。が、それを逆手にとって2機のジャムル・フィンに隣接する形でバウと3離れた位置に設置して敵フェイズを回避、反撃で削りました。

結局、余裕ぶっこいたのが災いしてジャムル・フィンを一機撃墜できないままマップ攻略。
もう一回全滅を狙おうかとも思ったのですが攻略を早く終わらせたいと思うのでそのまま終了。

以前に改造しながら進めたときは全滅余裕だったんですけどねー。←当たり前?



第18話 潜入! コンペイトー ~INFILTRATION! KONPEITO~

なんかここまでシナリオが進むとHP10000越えの敵ががいないマップってそんなに脅威じゃないんだと思ったシナリオ。
というか基地内マップなのでゲッターポセイドンの大雪山おろしが大活躍。EN10消費で味方戦力の攻撃力上位第二位ってどういうことよ?
コストパフォーマンス良すぎです。おまけに気合一回使うだけで使用可能になるし。

なのでゲッターポセイドン無双で攻略しようかと思いましたが後々のことを考えると他のキャラのレベルもアップさせなきゃなりません。
そんなわけでポセイドンにはHP4000以上の敵の削り役を担ってもらいました。これがまたいい感じに削ってくれるの。

強敵はグレミーのバウとラカンのドーベンウルフくらいですが大雪山おろしの前には敵ではないのですよ(笑)。
ポセイドンですら一撃で1500近くダメージ食らったのは結構洒落になってませんでしたが。



第19話 月面の死闘 ~DEATH MATCH ON THE MOON~

HP10000越えの(ryその2。
特別敵の増援もないので近づく敵機を丁寧になぎ払っていけばそんなに苦労しないマップ。
敵の総数も大したことないですが次のマップの前哨戦みたいなものなので次はなにか苦労しそうだなぁという感じ。
強敵はプルツー駆るサイコガンダムmkⅡとハマーンのキュベレイ。特にキュベレイは前回苦渋を嘗めさせられた機体なので倒せるかしらと心配に。

サイコガンダムmkⅡはプル狙いなのでそれを逆手に利用してスーパー系が受けるダメージはある程度気にしないで攻撃しまくりました。
ラッキーヒットというか、グレンダイザーのスクリュークラッシャーパンチが命中60%台で連続して決まってくれたお陰で比較的甚大な被害もなく倒すことが出来ました。
ハマーンに対しては熱血掛けシャインスパーク。残ったHP分、サンダーブレーク→スクリュークラッシャーパンチとつなげて撃墜。今回はハマーン様を労することなく撃墜できたのでした。

ちなみにここでプルツーにプルを撃墜させておくと後にサイコガンダムmkⅡと共にプルツーが参入してくれるのですがプルが抜けると今後の攻略が厳しくなると判断してプルを残すことに決めました。

特別書くようなこともない、本当にふつうのシナリオでした。



シナリオも残すところあと7つ。ハマーンやシロッコ、カロッゾなどガンダムシリーズの大ボスクラスが決戦を挑んでくるシナリオ多数。
それからウィンキー時代のトラウマユニット(撃墜するとメカになるアレ)も登場で割と濃いシナリオの連続になります。

そして次のシナリオではいよいよ超装甲と反則能力を持ったあの機体が登場。やめて近づかないで!



あと改造資金が機体1機分フル改造できるくらいに溜まったのでせっかくだからゲッタードラゴンをフル改造してみました。
データを撮った写真は追記にて公開。

見たい人は追記ボタンをぽちっと押してね!

スポンサーサイト

続きを読む

第二次スーパーロボット大戦攻略記第四回・そろそろキツくなってきた……

  • 2009/06/24(水) 09:14:56

無改造・ノーリセットプレイは歯ごたえがありますが疲れます。はふぅ。
物語も中盤を過ぎて考えて動かさないとあっさり撃墜されちゃったりしますし。



第16話 脱出 ~ESCAPE~

DC最強の部隊ラストバタリオンに遭遇し、やむなく脱出を試みるというシナリオ。
なのですが逃げ出すという選択肢を選びたくないのとカロッゾを倒したときの経験値が(゚д゚)ウマーなので、ここで倒してしまうと死亡扱いになり後に仲間にできなくなってしまうビギナ・ギナinセシリー以外の全滅を狙います。
逃げるだけならそんなに難易度は高くないシナリオなんですが。←で、一回攻略を失敗した理由が全滅狙ったからだったり

また、基本的にクイックセーブ禁止で攻略していますがこのマップで脱出したか敵を全滅させたかでセリフが変わるそうですので確認のためにこのマップのみ特例として完全攻略確定時点で(具体的には敵がセシリーのみになった時点で)クイックセーブを一回だけ行っています。

最初の攻略ではHPとEN回復効果があるコロニーを拠点に戦ったのですが、ギラ・ドーガが射程1~3のP属性の最強攻撃を持っていたためにちょうど囲まれる形でメタスが集中砲火を浴びてしまい敢え無く撃墜。
その後も敵のシールド防御を念頭に置かずにダメージを半減されてしまい、F91が撃墜されるなど散々な結果でした。
なによりトドメとして放った集中掛けのゲッターシャインがカロッゾに避けられてしまい、作戦失敗と判断してリセット。

実はその後に、二回目の攻略を開始、同様の戦法を取りましたがまたまた失敗。

そこでコロニーを目指しながら後ろから追ってくるドライセン、ギラ・ドーガ、バウの部隊を倒していく作戦に出ました。
が、ターン数が掛かりすぎてラフレシア(カロッゾ)とヤクト・ドーガ×4(うち一機はギュネイ機)、ギラ・ドーガ(レズン専用)が行動開始。コロニーに向かうのは危険と判断して後退しながら撃墜する作戦に変更。これが功を奏しました。

ギラ・ドーガの弱点は射程の短さ。移動後攻撃こそ射程3を誇りますが弾数は2発。
最大射程はこの時点では致命的に短い4なので5以上の射程を持つ機体なら移動先を予測して射程外から攻撃することが出来ます。

ヤクト・ドーガの弱点は移動後攻撃の貧弱さ(つってもスーパー系に対しても600ダメージ余裕でたたき出してきますが)。
また最大射程8に対し、移動力が9なので前進しているヤクト・ドーガの射程内にわざと入り、後続のヤクト・ドーガのみを誘き出し、スーパー系で削るという戦法で対処しました。

最大の脅威であるラフレシアに対してはそれまで温存していた必中、ひらめき、集中などを駆使して一気にダメージを。
特に熱血掛けシャインスパークは10000ダメージを叩き出し、ラフレシアのHPを半分以上削ってくれました。

ウィンキー時代の本領発揮という感じで間違いなく今までで一番攻略に頭を使いました。



ちなみに撤退時のエンドデモのセリフがこちらで

脱出時1
脱出時2


ラストバタリオン全滅時のセリフがこちら

ラストバタリオン全滅時1
ラストバタリオン全滅時2


どちらでも甲児が強気なのは変わらないというwww

それにしても1マップ攻略するのにえらい時間と気力を費やしてしまいます。ノーリセットの緊張感がすげぇピリピリ来て次のマップ攻略のときには疲れて頭が回らない(爆)。
当初の予定より攻略期間が伸びそうだなぁ(汗)。

自由であること

  • 2009/06/24(水) 02:06:01

自由と責任には密接な関係があると思います。
なんでもオッケー=自由ではないということです。束縛のない自由は無秩序と言い換えても過言ではないのかもしれません。
あるルールを内包した自由でなければ、それは誰も彼もが好き勝手に行動するような社会を生み出します。

その辺を履き違えると怖いことになっちゃうんだな、きっと。



要するに自由であるためにはその自由を行使する責任が伴うわけで、その結果によってはその代償を自ら支払うことになるわけですよ。
私たちは自由自由なんて声高に叫んでいるけど、実は自由とは束縛を肯定的に歪曲した解釈なのかも知れないです。……思いっきり捻くれた解釈ですけど(爆)。

だから、もしかしたら日常で束縛されていると感じることは実は自由を行使しているのと同義なのかも。おそらく、そのときは辛くとも後になって思い返してみるといい思い出だったなんていう経験は、それが本来的には自分が自由だった時間だったりしたからなのかもしれません。



……いや、戯言ですけど(笑)。
というか思いつきで書いてるから論理破綻してますよ、きっと。

しかもなんでこんなこと書こうと思ったのかまったくもって意味不明です。でっかいミステリーです。



でわでわ♪

ラインナップがもろストライクwww

  • 2009/06/15(月) 23:57:31

藤原さんとこから新作スパロボの感想を聞かれたので先ほど公式サイトにアクセスして参戦作品を見てみたら



も ろ 好 き な ラ イ ン ナ ッ プ w w w



絶対無敵ライジンオーをはじめ、NG騎士ラムネ&40、覇王体系リューナイト、元気爆発ガンバルガーは私の青春と言っても過言ではない作品たちで、このラインナップは個人的にはもう反則のレベルです!
これだけのためにwiiを買いたいと思ってしまうほどです。やっべぇ、今回のスパロボ超好みだわー!

みたいな感じでのっけからハイテンションです。今回、客観的な評価を付けられる自信がありません(笑)。



ストーリーについてはまあ、いつもの異世界への扉が開いて云々的な展開でしょう。参戦作品を変えただけでその辺は変化が見られないと思います。
全体的に勇者系というか、熱血系の作品が多く並んでいるように見受けられますので作品の根底のテーマに「勇気」とかそういうのを置きそうな気がしますね。どんなに辛い状況でも諦めない、逆転劇なんかが結構見られるんじゃないでしょうか。

あとボイスが入るのかな? そうなるとガンバルガーの名悪役ヤミノリウス三世の声優・曽我部和恭様がすでに亡くなられているので新録ができないんですよね。

代役? うーん、考えられない……。

ファン心理丸出しですがそこら辺も不安要素ではあります。……ボイスがなければ別に問題にはならないんですけどね。



あと、ゲーム画面を確認したところ今回は3Dのスパロボみたいですね。これも不安要素です。
スパロボαforDCやXOなどでの反省を活かして3Dでも迫力のある戦闘グラフィックを描いて欲しいです。本来アニメーションはゲームシステムに対しての二次的な側面を持つものなのですが、スパロボシリーズに於いてはすでに肝と言える部分ですので。



とりあえず今のところの感想はこんな感じかな。
参戦作品だけで言えば間違いなく買いたいスパロボです。

それにしても最近はファンタジー色の強い作品が多く参戦するようになったな。

……てな感じでいいですか、藤原さん。



第二次攻略に関しては16話で一回攻略をミスったので戦略を練り直して再度挑戦するつもりです。
っていうかなんでクイックセーブまで禁止しちゃったんだろう、俺?←\(^o^)/

でわでわ♪

第二次スーパーロボット大戦攻略記第三回・ビームコートでガンダム系が大活躍

  • 2009/06/11(木) 21:06:21

このシリーズも第三回。もっと進めてから更新すれば頻繁に更新する必要もないのですが攻略もだいぶ辛くなってきて一マップ一時間が当たり前になってきました。
それでもPS2の高速読み込みで読み込み時間はだいぶ短縮されているはずなんですけどね。PS1でプレイしたらどれくらい時間がかかるのやら。



第14話 宇宙へ…… ~INTO SPACE…~



せっかく英語のタイトルもあるから今回から付記することにしますわ。
あと勘のいい人はすぐに読めるだろうけど「宇宙へ」と表記して「そらへ」と読みます。

実は攻略途中で読み込みエラーを二連発されて攻略するのが萎えてしまったシナリオ。
救いなのは攻略開始直後にエラーを起こしたこと。最後の一手でフリーズとかされたら泣くに泣けないし。

敵はガンダム系オンリー。しかもビーム兵器主体の機体ばかりなのでビームコートやIフィールドを持つνガンダムとZZガンダムが主力。
あと強化パーツで対ビームコーティングを付けたグレンダイザーにも前線張ってもらいました。

中盤が辛かったですね。というかウィンキー時代のドライセンの強さは異常だと思うでありんす。
トライブレードがP武器で射程1~3で命中補正が馬鹿みたいに高くてしかも攻撃力も高いと欠点らしい欠点が見当たりません。
ドライセン×3が迷わずメタスを目指すものだから危うく撃墜されかけました。
というか防御でなんとか凌いだけどクリティカル出されてたら確実に撃墜されていましたし。
んでメタスが撃墜されるだけで修理機が少なくなって攻略難易度が急上昇するし。割とギャンブルな場面でした。

ぶっちゃけヤザンらのハンブラビよりこっちのがよほど厄介だったんですが。
というか前回も思ったけどザコユニットのほうが厄介ってことですよね。理想的なスパロボではあります。

途中増援。何をとち狂ったか最大射程1のザクレロが6機登場。これは弱いパイロットの経験値稼ぎに使えということですね、わかります。
近づいて来たところをサイフラッシュで適度に削ってレベルの低いキャラでトドメを刺しました。いや、おいしかった。



第15話 激闘! ジュピトリス ~FIERCE SHOWDOWN! JUPITRISS~



シロッコが自軍を取り込もうと話し合いという名の脅迫に訪れるマップ。
というかシロッコ自体DCを裏切り台頭しようとしているわけで、このゲームに置ける第三軍的立ち位置にいます。

とりあえずジャムル=フィンのザコっぷりは異常www
ハイメガキャノンを一発撃つだけで射程1に穴が出来るとか。
「な! あんな距離から攻撃できるのか!」いや思い切り隣接してますがwww

基地内マップなのでゲッターポセイドンが大活躍。HP3000強ある敵を一撃で葬ったときには信じられないものを見た気分でした。
というかここで気がついたんだけどレベル1上昇したときの格闘(射撃)の上昇値って1じゃなくて2なのね。
話が進むたびに攻撃力が爆発的に伸びるなーと思っていたのですがそりゃ大きく伸びますわ。

敵が移動開始するターン数にやたら余裕があったので攻めつつ待ち伏せしつつで倒していきましたので前マップよりずっと楽なシナリオでした。
なんと言ってもポセイドンの大雪山おろしが使えることが一番攻略を楽にしている要因ではないかと。
宇宙マップじゃ使えないからなー。

このマップで一番HPがあるシロッコとサラのパラスアテネ二機もそれほど強くなかったし。
というか主力の気力が軒並み130以上だったのでそんなに労せず2000ダメージをたたき出せましたから。
ゲッターシャインに至っては4700程度。実にパラスアテネの最大HPの半分を削りました。さすが第二次最高の火力。

なんだかんだでまだまだ無改造でいけるなー。



でわでわ♪

第二次スーパーロボット大戦攻略記第二回・ハマーン様が偉大すぎる件

  • 2009/06/05(金) 17:30:01

あれからもちょこちょこ攻略を進めて今んとこ予定よりかなり早いペースで進んでおります。
徐々に敵のHPも上がり始めて攻略がだいぶ難しくなっていますが。

それでも無改造でもなんとかなっているし、やってみれば案外イケるんじゃないかなという感じです。途中で気がついたけどシステム的にレベルが10上がるだけでダメージが激増する仕様ですし。逆に言えば敵からのダメージも増えるということですが(汗)。

そういえば限界反応というパラメータがまだ残っている時代のスパロボなのですが見てみるとどのパイロットの命中・回避・反応の数値もその数値を大幅に下回っているので実質は意味を成していない項目と言えそうです。若干一名、赤表示なのはいますが補給メインのアレですから無問題。

あ、そうそう。前回書き忘れたけどクイックセーブの使用も禁止して攻略しています。

そんなわけで攻略記の続き。
と、拍手返しも一緒にやっちゃいます。



第5話 裏切りの荒野

砂漠がメインのシナリオ。地上ユニットの移動力が低くてどうしようもありません。
今シナリオのキーキャラは味方NPCのフォウ&サイコガンダム。堅牢な壁となって近づく敵機に適度なダメージを与えてくれます。
4ターン目に強制撤退してしまいますがそのお陰で苦労することなく初期配置の敵を倒すことが可能。
ビグ・ザムはHP10000の強敵。なのですがフォウと同時に撤退してしまうのでとりあえずは一安心。
残った敵も増援も大した敵ではなく、本当にフォウの顔見せのためだけのシナリオと言えるでしょう。



第6話 敵要塞を破壊せよ!

長射程・高攻撃力を誇る固定砲台が基地上を陣取る洒落にならないシナリオ。……実は無視しといて全然問題ないですが。
サイバスターが初登場していきなりサイフラッシュで固定砲台を全機破壊してしまいます。でも味方NPC。
胡蝶鬼さんがいきなり頑張ってくれてガンダムがピンチに。900ダメージも食らうとは思いませんでした。
で、条件満たしてきっちり胡蝶(=胡蝶鬼の味方時の名前)を仲間に。特別役に立つわけではないけど地味に戦略の幅が増えますからね。
ブランのアッシマーがちょっと強い程度であとはほとんど問題なくクリア。トドメはもちろん熱血を掛けた大雪山おろし。



第7話 決闘!! ラインX1

シリーズ通しても貴重なマジンガーZのローラが登場してます。搭乗機のラインX1はちょこちょこ出ていますが。
中心的に戦ったのは前半ゲッター2で気力120越えてからはゲッター3。
というか後半はゲッター3無双でした。かつてこれほど輝いたゲッター3をボクは見たことがありません(笑)。
心情的にラインX1はマジンガーZで倒したかったのでダメージ調整がちょっとめんどかったです。ボスユニットだけあって攻撃力が結構高いし。

シナリオ終了後にマジンガーのジェットスクランダーとZガンダムのハイパーメガランチャーが追加。
JSはともかく、Zガンダムの強化はかなり嬉しいところです。射程も6と申し分ないですし。

マップ攻略後、ララァが味方から離脱。シャアとは戦えないという理由で。仕方ないわね。




第8話 マ=クベの罠

たぶん、前半戦第一の難関。マ=クベのギャンがモビルスーツの割に硬い硬い。
……と思っていたら準備をしっかりして挑んだためか、そんなに強くなかった。
あれー? 昔はもっと苦労したんだけどな。

逆にミネルバXと偽グレンダイザーのダブルコンボに悩みました。特に偽グレンダイザーのほう。
スクリュークラッシャーパンチが無消費で1060の攻撃力を誇っていて若干反則気味。最大射程3の弱点がなかったら本気で辛かったかも。
とにかく最初の布陣の組み方を間違えたせいでピンチの連続でした。防御で凌ぎまくりましたけど。
ただ、この二機が飛びぬけて強かった以外にはそれほど辛くなかった。

そうそう、シナリオ開始時、偽グレンダイザーは自軍カラー(青)なんですが、目だけ赤くてあからさまに偽者。
うわー、絶対コイツ悪いロボットだよとわらってしまいました。
ちなみに1ターン敵フェイズ突入時、偽グ(略)に隣接しているか否かで偽デュークのセリフが変化。
もちろん、「ちっ、バレたか」のほうを言わせましたよ(にやそ)。

余談だけどグレンダイザーのピンチを救ったのがボスボロット。彼の存在は偉大です。
補給以外に使い道がないユニットですが。



第9話 復讐の風

増援で8機くらい出てくるミサイルの対処法を知っていれば案外なんとかなるマップ。
だってコイツ空を飛んでる機体しか狙えないという致命的な欠陥が。地上に降りればいいだけなので自軍戦艦であるアーガマ以外は一方的に攻撃ができちゃいます。へぼっ。
ちなみにまともにぶつかると攻撃力1200の攻撃が飛んできます。パイロットが人工知能とは言えこれはさすがに洒落にならん。
ギャンのHPが相変わらず高いですが敵には前回のマップのような強力な機体がいなかったのでいつもの待ち伏せ戦法で攻略。
マ=クベは数ターン後に迂闊にも進軍を開始したので待ち伏せて撃墜。
さらば、マ=クベ。ウラガンはたぶんあの壷をリューネに渡さなかったと思うよ(笑)。

ZZが味方増援で参入。ハイメガキャノンは無理がたたって壊れてしまったそうです。ダメダメじゃん。



第10話 マリオネット・フォウ

グレンダイザー、F91、ZZが別働隊で囮するマップ。なので主力部隊と二手に分かれて攻略。
主力隊の要はマジンガーZ、ゲッターロボとZガンダム。あと割と長射程なテキサスマックも地味に活躍。
ガンダムは性能がボスボロットを除くと最低なので敵を誘き寄せる役にぴったりでした。
別働隊は攻撃力と防御力に優れるグレンダイザーを中心に攻略。
基本はダイザーで削って気力上げたいキャラで撃墜って感じで。クリティカルが出ると一撃撃破なんて場面もありましたが(汗)。

6ターン自軍フェイズでのフォウの頭痛イベントを経てのカミーユ説得はもちろんしました。
次のマップでF91とZZの二大主力ガンダムが抜けちゃうからその穴を補う必要があるので。
余談だけど命中率17%の攻撃をしっかり当てたブライトさんは名艦長だと思うんだ。

ジェリドはやっぱりかませ犬、なマップでした。バイアラン弱い。



第11話 驚異! 究極ロボヴァルシオン

第11話にしてラスボス登場なマップ。HP40000とかバカかと、アホかと。
もっとも今回は顔見せ程度で部下に任せてさっさと撤退しちゃいますけど。

で、攻略的にはマチルダさんの乗るミデアを防衛しながら敵の全滅を目指すというマップ。
割と高難易度のイメージがあったんですが例によって近づいてくる敵を撃破していく戦法をとっていたら

ミデア、一回も攻撃を受けませんでした。←ぁ

基本的に地上歩いている敵より空中に飛んでいる敵の撃破を優先。地上ユニットはミデアに隣接されてもその次の自軍フェイズで落とせば問題ないですからね。
キャプテン・ラドラも気力の充実した味方部隊の敵じゃなかったし。
一応、後の展開を楽にするためにゲッター1でトドメ。

サイバスターが味方増援で来ましたがその頃には敵はほぼ壊滅状態。
結局戦闘はしませんでしたとさ。

マップ終了後にνガンダムとグレートマジンガー、ゲッターGを入手。
アムロの冬の時代は終わり、なにより単純な火力では今作最強のゲッタードラゴン入手はかなり嬉しいです。



第12話 ラサの攻防

尻込みするブライト艦長に檄を飛ばすマサキが素敵なオープニングデモ。
宇宙へ上がるべく、ラサの宇宙ステーション占拠に。が、途中でアーガマが航行不能になって戦艦なしで攻略開始。

驚異はなんと言っても中心に鎮座するドズル駆るビグザム。
なので主力のパイロットに優先的に撃墜させて、気力を高めることが重要になります。特にゲッターとか。
基本はやっぱりスーパー系を突貫させて削り、そのまま撃破するなり後方からモビルスーツ系機体で狙撃するなりで倒していくことに。
途中、基地を囲む山の辺りで戦闘になるのでなるべく敵を侵入させないようにしたいところです。
スーパー系なんか敵への命中率ががくっと下がりますし。
なもんだから実を言うと森に侵入したガザCのほうがビグザムより強かったんだよな。回避的な意味で。
もちろん、ビグザムに対しては事前に準備していたためもありますし、実際の被害はやはりビグザム戦のほうが大きかったのですが。
きっと気楽さの問題だよな。確実に撃墜できるっていう。

途中、味方増援でネェル・アーガマ、F91、ZZ、ダイアナンAが参入。
特にF91とZZにはヴェスバーとハイメガキャノンが追加されていて火力が大幅向上。
ただ、ハイメガは一発撃ったらガス欠状態になるので使いどころが難しそうな兵器ではあります。

マップ攻略後にグレンダイザーにスペースサンダー追加。ただでさえ馬鹿みたいな火力がさらに向上。
燃費も悪くなるけどね(笑)。



第13話 シロッコの影

というタイトル通り、シロッコ初登場のマップ。もっともすぐに撤退してしまいますが(あがー)。
ここでの重要イベントはジュドーによるプルの説得。プル参入フラグが立てられるほか、クイン・マンサorプルツー&サイコガンダムmkⅡの二択に関わるため、説得しておけば後々攻略が断然楽になります。
特にサイコmkⅡのHP12000は全味方中最大のHPだし。

前回とは違って基地を中心に周囲を敵が囲んでいるので基地を中心に攻めました。
それが悲劇の始まりだった……。

このマップでもっともHPが高いハマーン様のキュベレイとマシュマーのザクⅢ改が山に陣取っちゃって。
山は地上マップの中では一番地形効果が高く、装甲が30%アップ。両機はもともと装甲値が高いので偉く硬くて困りました。
というかハマーン様に至っては撤退HPが設定されていなかったら間違いなく手詰まり。偉大なのはやはりゲッタードラゴンのシャインスパーク。……なのですが、それですら2500ちょいのダメージしか与えられなかったのが悔しい。

マップ攻略後、強力なサイコガンダム&フォウが離脱。ビームコート系持ちも少しずつ増えてきたとはいえ、このタイミングでの離脱はかなり痛いものがあります。



んで以下拍手返しー。



>葛藤? 実は藤原氏がとてつもなく嫌な奴だったとか?

それとは別の種の悩みでして。藤原きゅんは俺の嫁よ? そんなこと絶対に言わないわ。
あ、嫁発言は嘘です。藤原さんは俺がメイドってことで。すっかり忘れ去られている設定だけど(苦笑)。



>負け犬さん!夜って何時さ!? byお土産は味噌

結局、1日の夜には返しませんでしたね。まあ、返そうかと「思ってい」ただけなので。<屁理屈

というかお土産は味噌って身内ネタ過ぎるよ!
誰だかわかるのたぶん私だけジャンッ!

まあ一連の流れで誰だかわかる人もいらっしゃると思いますけど。



あ、そうそう。去る6月3日に地味に誕生日迎えました。1つくらい年取っても何も変わりませんけど。



でわでわ♪

第二次スーパーロボット大戦攻略記第一回・久しぶりに本格攻略中

  • 2009/06/01(月) 14:57:07

コンプリートボックス版第二次スーパーロボット大戦の攻略を始めました。今回はメモリーカードを使ってセーブしながら地道に攻略していくつもり。
週二日の休みなので一日に二話ずつ攻略していけば7週で攻略できる計算。約一ヶ月の戦いになるかな。
せっかくなので例によってユニット・武器改造禁止でどこまでいけるかやってみようかなと思っています。後半がかなりキツくなりそうだ……。

ついでなので攻略記というかメモみたいなものを書いていこうと思うデス。



第一話 救出!Zガンダム

っていうナレーションがタイトルコールと共に流れる本作。声はキートン山田(ゲッターの隼人役など)さんみたい。本当にアニメのタイトルコールしているみたいでナイスな演出です。後半へ続く(←続きません)。

シナリオ的にはザクとかザクとかザクとかを蹴散らして全滅させるマップ。敵のザク率70%のザクオンパレードシナリオです(笑)。あ、でも第二次αにはザク率100%の超ザクオンパレードシナリオがあったんだよな……。
ポイントはザクの最大射程が3であること。射程4以上ある機体が移動先を読んで射程4の位置に先回りして陣取れば一方的に攻撃することも可能。また、スーパー系ならわざと移動後隣接する位置に配置して反撃時に攻撃を受けるようにすればほぼノーリスクで(なにせトマホークのダメージが50とかそんなもん)気力+1(゚д゚)ウマー。

増援のデニムとジーンを撃墜するとシャアは撤退してしまうのですが強化パーツを持っているので撤退前に倒しちゃいました。ちなみにシャアを無視するとほとんど一方的な虐殺状態になるシナリオでもあります。さすが第一話だ(←あんまり関係ない)。
ホワイトベース隊、貧弱だけど強い!(日本語間違ってそうだけど合っています)

全滅後は味方増援でZガンダム参入。
ガンダムより200攻撃力が高いビームライフルで味方の戦力が5割アップ。いやマジでマジで。



第二話 謀略の町

マップの半分弱を町の建物が占めるシナリオ。ですが効率を考えると本格的な戦闘は町の外の森で行ったほうが有利。
ちなみにアムロが特定ポイントに移動するとGアーマーを入手できます。ガンダムが変形するという扱いで(原作的には合体のほうが適切らしい)武装・移動力ともに貧弱なガンダムがちょびっとパワーアップ。ミサイルの最大射程5が地味に嬉しいし。

最初は人質を取られたゲッターQを相手に。ここで撃墜しなければ人質解放イベント後に味方NPCに、さらにマップ終了まで生き延びれば自軍ユニットとして参戦します。……が、武装が貧弱な上、最大射程が1というゲッター版ザクレロなユニット。囮ユニットにすらできないのでさっさと撃墜しちゃいました(←極悪)。

あとは特に問題のないシナリオ。森に陣取って近づいて来た敵を各個撃破していけばいいだけだし。
そんなわけで大きな被害もなくクリア。まだまだ難易度は上がらないなぁ。



第三話 ダカールの制圧

シャアとララァが初期配置の名有り敵パイロット。んでララァを説得すると期間付きですが味方に参戦。
この時点のガンダム系ユニットでHP3600は破格の高さ。加えてビットの射程も7とあらゆる意味で優秀なユニット。若干脆弱な攻撃力を補って余りある性能です。

初期配置から敵が四方八方にいて囲まれている状態なのですが近づいてきた敵から各個撃破していけば……ってやること変わらないなぁ(汗)。
味方初期配置のちょっと上辺りの森が地形の形としてもいい感じなのでその辺を拠点に戦いました。
あ、ちなみに味方部隊とは反対方向にF91の増援。ヴェスバーこそないもののガンダムより攻撃力が400高いビームライフルがかなり強いです。これで弾数10ってなにさまよ?
ただひとつ難点を言うならこのシナリオ最強の敵であるシャアがいるところの近くに単体で出ないで欲しいです。撃墜されないかマジでドキドキものなんだって(汗)。

んで、以前はちょっとした手違いでF91を撃墜されてしまいましたが今回は誰も撃墜されることなくシナリオ終了。



第四話 ストライク・バック

ダカール基地を奪われたDC軍が基地を取り戻すために舞い戻ってくるシナリオ。
ちなみに初期配置が基地なのでチキンプレイ推奨のシナリオ。HP・EN20%の回復効果を利用しない手はありませんから(笑)。
一応、マップ左上に山・右上に森があるのですが攻略の関係上、拠点とするのに適した場所を探すと……やっぱり基地上になってしまうのもあるんですが。
黒い三連星とかジェリド・カクリコンなどがちょっと強いかな、という程度。あ、ガイアのドムを撃墜したのはアフロダイA。レベル上がって(゚д゚)ウマー。シナリオエンドデモで一時離脱するのすっかり失念していましたけど(爆)。

ジェリドをカミーユで撃墜すると以後のシナリオでジェリドはカミーユ狙いになるらしい。で、しっかりフラグ立てちゃった♪(てへっ



それにしても昔はただ我武者羅にツッコむプレイスタイルだったんですが今思うとよくクリアできたなと思います。逆に言うとそんなプレイでもクリアできるくらい優しい難易度なのかもしれませんが。

夜に拍手返ししようかと思います。

でわでわ♪

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。