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スパロボL攻略記・総括

  • 2011/01/06(木) 23:56:13

なんていうかまあ、散々書いてきたんですけどユニット及び武器改造禁止、スキルパーツ使用禁止、全滅プレイ禁止で攻略したので感想が他のと全然違ったものになりそうです。
というか、制限解禁した暁にはこういうメリットがあるんだろうなというのはそれこそ「想像しろ」のレベルかと。



難易度

真正面から正直にぶつかると難しいが、各々のユニットの特徴をよく掴み、全体で進軍することで難易度がそれなりに下がるバランス。
防衛系シナリオなどは防衛対象の施設が出撃数一杯出してもカバーしきれないため、近づく敵から順次撃墜していく、地上マップならば移動力の高い且つ飛行移動する敵を優先的に撃墜するなど、防衛対象に侵入させないような工夫が必要になる。
火力に関しては一部ユニットを除いてかなり高めに設定されている。そのため個人的に今回、武器改造が一番いらない項目と感じた。……フル改造ボーナスを得る目的ならともかく。

初見殺しのマップがいくらか。
ただし、大体は一回イベントのパターンを見れば対処可能な程度の殺し具合。

1レベルアップで上昇する能力値が全項目一律+3なので後半は敵の火力が半端じゃなく高くなり、相対的にこちらの防御力がかなり下がります。
そのため、マップ兵器による大量せん滅、回避の高いもしくは防御が高いユニットの先行による削りがかなり重要に。

そんなわけで今作もストフリが健闘してくれました。特に37話はキラがいなかったら確実に詰んでた。

HP10万越えの敵の対処法は大体一定。1ターン目に7~8割方削って、2ターン目で撃破。
今回、ザコも割とダメージを叩きだしてくる上に数が多いので、むしろそっちのほうが厄介なくらい。
まあ一番の脅威はHP10万越え+マップ兵器持ちという組み合わせですが。撃墜できなければほぼ確実にマップ兵器を撃たれるので結構ドキドキ物。
後半出撃のデストロイ量産部隊が今作最強のザコのような気がする。HP3万ある敵をザコと称していいのかも若干疑問だけど。

システム上、ひとつのユニットをフル改造して無双を楽しみたい人には不向きなバランス。



個人的な改造の優先度(上ほど重要、下位になるほど優先度低下)

照準値→攻撃が当たらなければ意味がない
HP・装甲→1レベルアップ=能力値+3の成長システム上、後半になるほどどうしても大ダメージを受けがちなので
運動性→大体170~180あれば問題ないレベルじゃないかと。連タゲ補正のせいであまり過信はできないけどある程度の回避は求めたい
EN→単純な攻撃の手数増やし。ただし、ザコに対しては消費の少ない武器で対処する、補給する等である程度はカバー可能なので必須ではない
攻撃力→一部ユニットを除いては攻撃力面はまったく問題ありません!なレベルなのでぶっちゃけフル改造ボーナスを得る目的以外に改造する必要はありません。



SU・PUの違い

アタックコンボのほうは狙う対象数が増えるほどダメージが減少する仕様。攻略本を参照してみると、具体的には180÷狙う機体数(最大6)分の%ダメージ。(max90%、mini30%)
結果、Kほど重要度が高くなくなっているが、実のところ1PU(90%×2)を狙う分には絶妙な削り、もしくは撃破をしてくれるため、まったく使い道がないというわけでもない。
特に敵PUに敵SUが隣接していて、且つSUが援護防御可能な状態のときにはPUに対しての重要なダメージソースとなる。
ただし、それでもある程度の火力は欲しいところ。
結果、改造禁止プレイでは素の攻撃力が一歩抜きんでているデスティニーガンダムがSUユニットとして最も優れているユニットということになる。SEEDと分身もあることだし。

PUは2機ともメインみたいな状態。
スーパー系+バリア持ちで組むと意外なほど長持ちするPUが出来上がる。……大抵バリア持ち自体は装甲が薄く、狙われると撃墜されやすいという特徴も持つが。
2機分のユニットボーナスを得られるため、組み合わせによっては戦略上かなり使いやすくなる場合もあり。特に最終盤は宇宙マップが続くので火力は申し分ないのに地形適応がBでイマイチ活躍できないユニットに地形適応補正効果を持つユニットを組ませると吉。鋼鉄ジーグとか鋼鉄ジーグとか鋼鉄ジーグとか。
また、敵PUのメインが残りHPわずか、サブがそれなりに残っているという場合、敢えてサブ運用前提のユニットをメインにして個別攻撃すると両機撃墜が狙えたりする。

合体可能ユニットがPUを組んでいる場合、気力110以上で即時合体できるメリット。
ただし、SUに変わってしまう点に注意したい。

合体攻撃が可能なユニットならば気力制限を越えたら、即合体攻撃が撃てるというメリットも。
こちらはPU状態が続くので、合体攻撃のために組むのは大いにアリだと思う。ただし、参加機体全機が撃てる合体攻撃の場合は別PUで組んだほうが二回以上攻撃できる分、総合ダメージは上。



改造段階

初期は5段階。改造効率はそれほど良くないため、フル改造ボーナスを得る目的以外では改造の理由もほとんどない。
10段階改造解禁は23話クリア後から。プロローグを含めるとほぼ折り返し点に当たる話数。
ちなみにフル改造すると80万~100万近く掛かるので10段階フル改造は1週目は3機程度にとどめて、他の機体の改造費に割り当てた方が結果的に有利に攻略を進められるんじゃないかと思う。



ユニットボーナス

大まかには

・ステータス補正系(HPや装甲・格闘武器・射撃武器の攻撃力などの補正)
・地形適応補正系(特定地形のユニット・武器適応をAもしくはSに補正)
・特殊回避系(気力130以上で表示%の確率で発動)
・バリア系(バリア○○の○○の数値分ダメージ軽減)
・移動力・射程補正系(各数値+1または+2補正)
・特殊効果武器無効

また傾向として
前線で戦える高火力タイプのユニットはステータス補正系が多く、サポート機はそれ以外のうち2~3項目を初期で持っているケースが多い。
移動力・射程補正系のみ、5段階もしくは10段階フル改造で段階的に+1加算される計算。

フル改造ボーナスは5段階フル改造及び10段階フル改造の2段階式。
フル改造ボーナスはユニットボーナスのランクアップもしくは項目追加。

地形適応補正系については主力級は2段階目でSに、サポート系は1段階目でSになる傾向にある。
そのため、単純に地形適応A以下のユニットをSにしたいだけなら、サポート機を5段階改造(無改造ユニットで大体30万ほど)してPUを組んだほうがお金に優しい。

つまり、大まかには主力級をフル改造して単純なステータスアップを狙うか、サポート機をフル改造して、通常改造では伸ばせない項目を強化するかという選択になる。
普段、改造する理由がそれほどないサポート系に改造のメリットを持たせてある点が非常におもしろいと思う。

あ、念のため。
フル改造ボーナス確認のためにフル改造してみたから知っているだけで、1週目攻略中は改造したらちゃんとリセットして無改造状態のデータをロードして攻略を進めました。



改造済み参戦について

ユニット及び武器改造禁止、スキルパーツ使用禁止にこれの使用禁止を加えるとどうしてもクリア不可能になってしまう(無改造参戦は序盤の十数機のみ)ので、改造済み参戦は追加改造しないという条件で使用オッケーにしました。

純粋な無改造状態で参戦するユニットの中ではラッシュバード(鉄壁+ラプラスウォールで一部敵に対して文字通り、鉄壁の防御力を誇る)、超電磁系(高火力+複数乗り)、バルキリー系(高回避+追加武器が高火力)辺りがかなり強い。
意外なところではペインキラーなんか素の能力が高いので、フル改造とスキルパーツ養成でかなり化けるんじゃないかと思います。
え? 美海に萌えただけだろうって? そう思う人はPUで組んでみるといいです。冗談抜きに強いから。

改造済み参戦ではストフリはもちろん、敵PUキラーのデスティニー、ストフリとPUを組むと相性抜群のレジェンドガンダム、基本性能が高く4段改造済みのWマジンガー辺りがかなり強力。

磁偉具は3段階改造済みで、銅鐸パワーのお陰でサイズの割に堅くて高火力。
合体攻撃用にジーグを出撃させると吉。

というか必殺武器の火力が5000程度あれば十分、6000~7000以上でやり過ぎというレベル。



強化パーツ制の廃止

改造費などがかからず、お手軽にユニットを強化できる要素であった強化パーツが完全廃止。
これはユニットボーナスが導入されたためと思われます。
賛否両論ありそうですが、個人的には英断だったなと思います。

自由にユニットの強化をできなくなった点は確かにデメリットです。
また、ユニットの射程や移動力を伸ばす手段がフル改造ボーナスのみになった点も今回のマイナス要素かもしれません。

ですが、強化パーツ制を廃止したことにより、ユニット編成に掛かる時間が大幅に削減されたのではないかと思います。
ただでさえ今回、ユニットを編成しておかなければ出撃ができない仕様なのに加え、強化パーツの付け替えに時間を割いてはインターミッションで時間を食うばかりです。
強化パーツ制廃止の一番のメリットは、付け替えの時間が必要なくなったため、プレイ時間の短縮につながったことにあるのではないでしょうか。



ストーリーについて

高蓋然性世界(いわゆるあちら側、本当は無数に存在する世界のうち、かなりの要素が似通っている世界のことを指すらしい)と、こちら側の地球、ダリウス界、おおまかな異世界はこんな感じですね。
ただし、異世界へのワープは基本的になく、こちら側の地球(=主人公の世界)での戦闘がメインとなります。というか世界を渡るのはフロンティア船団くらいか。

序盤のテキストのおもしろさは折り紙つきですね。最近のスパロボではかなり高いレベルにまとまっているのではないでしょうか。
それだけに、第6話辺りからテキストがパワーダウンしたのがもったいないです。

ただし、ときどきキラリと光るセリフが挿入されるのも本作の特徴。
テキストを読み進めて自分のお気に入りのセリフを探すというのも一興ではないかと。

ストーリーも大きな破綻もなく、丁寧に伏線を張りながら展開していったと思います。



制限プレイについて

ほとんど見切り発車でしたが、実は。
ま、あのKでも同条件でクリアできたわけだしこっちでもできるべみたいな軽いノリで始めました。

で、第一話のボルテスVの超電磁ボールVの字斬りの攻撃力を見た瞬間、攻撃力面の不安は一気に消し飛びました。

連タゲ補正の影響で無双がしづらいため、『鉄壁』『不屈』『ひらめき』などのダメージ操作系、命中操作系精神コマンドの重要度が普通に改造するプレイよりも高いです。
ときには長射程ユニットを前面に押し出して近づく敵の削りをやってもらってから後続の機体で一機ずつ潰していくというプレイも必要なくらい。常套手段ですけれど。

割と序盤から改造済み参戦が参入し始める影響もあってか、無改造状態のユニットは一部を除くと後半ではまともに戦えない有様。
んでも、素の攻撃力が5000~6000近くあれば無改造であってもかなり強いよ!!

逆を言えば無改造状態でも十分戦えるユニットはそもそも基本ポテンシャルが高く、改造のし甲斐があるとも言えます。

これまでのスパロボの例に漏れず、戦力が中途半端な中盤が一番辛い。
戦力が整う終盤までは忍の字かと。

精神コマンドはお助け用?
一部シナリオを除くと基本的には温存する方向で戦わないと後半で絶対に息切れしてしまいます。
とはいえ、前作Kより基本SP値は高いのでガス欠になりづらいのが救い。

一応、改造しなくてもクリアできるバランスですよ、と声を大にして言っておこうと思います。
その代わり、自分の気力がガリガリ削られますけど。



その他何か気になる点があればブログ拍手にでもメッセージ入れてくださればわかる範囲で答えようと思います。



ってな感じで、スパロボLの攻略記を終了したいと思います。
実にもならない攻略記にお付き合いくださいまして本当にありがとうございましたm(_ _)m

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スパロボL攻略記・最終回

  • 2010/12/25(土) 22:31:20

ネタバレ注意!!

スーパーロボット大戦Lの管理人負け犬によるまったくためにならない攻略記です。
最終回ということで重大なネタバレを多数含みますので閲覧は自己責任でお願いします。

管理人の意向によりユニット及び武器改造禁止、スキルパーツ使用禁止、全滅プレイ禁止とかいう条件で一週目を攻略しちゃいました。
主人公名を南雲一鷹→飛鷹昴流、部隊名をLOTUS→Sky Frontierにそれぞれ変更しております。
発売日から一カ月目ちょうどで攻略記を終わらせられるなんてなんて奇跡っ!

今回収録分は36話~最終話分です。

それでは、上記の文を読んで、まったく問題ありません!という方は追記ボタンをポチってください。


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スパロボL攻略記・第11回

  • 2010/12/23(木) 22:38:07

ネタバレ注意!!

スーパーロボット大戦Lの管理人負け犬によるまったくためにならない攻略記です。
一部ネタバレを含みますので閲覧は自己責任でお願いします。

管理人の意向によりユニット及び武器改造禁止、スキルパーツ使用禁止、全滅プレイ禁止とかいう条件で一週目を攻略しております。
主人公名を南雲一鷹→飛鷹昴流、部隊名をLOTUS→Sky Frontierにそれぞれ変更しております。

今回収録分は31話~35話分です。

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